Сталкер тайные тропы 2 артефакт душа. FAQ - Артефакты, модификации, рецепты

Кроме артефактов, представленных в S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, мод "Тайные Тропы 2" имеет ряд других артефактов и амулетов. Все они описаны ниже.

«Кристальная душа Бенгала»

Происхождение данного абсолюта не выяснено, но есть мнение, что этот артефакт не что иное, как производное от артефакта «Душа», но при каких условиях и какой аномалией – неизвестно. Очень ценится как в самой зоне так и вне ее за свои свойства и красоту.

Здоровье: +1500%

Радиация: -30%

Выносливость: +15

Кровотечение: -167%

Электрошок: +20%

Взрыв: +10%

Цена: 25000 RU

«Каменный дикобраз »

Существует предположение, что данный артефакт – производное от артефакта «Морской ёж» при длительной термической

обработке. Научно не доказано.

Радиация: -50%

Выносливость: +77

Кровотечение: -389%

Электрошок: +20%

Взрыв: +7%

Цена 23000 RU

«Сердце контролера»

Редкий артефакт. Найти его можно лишь в глубине Зоны и для этого нужно иметь специальное оборудование. Есть легенда, что

этот артефакт как магнит притягивает к себе монстров, особенно контролеров. Природа происхождения неизвестна, но

установлено, что этот артефакт мог образоваться лишь при длительном воздействии радиации. Редкий и дорогой.

Разрыв: +10%

Радиация: -20%

Телепатия: -200%

Пулестойкость: +15%

Цена 10000 RU

« Симбион »

Уникальный модификат «Симбион» получают путем совместной трансмутации в аномалии "Холодец" сразу четырех артефактов:

«Медуза», «Капля», «Кровь камня» и «Колючка», которые конвертируемые в единое целое, дают мощную защиту от пси-излучения и радиации, не без потерь конечно.

Радиация: +10%,

Телепатия: +50%

Разрыв: 15%

Кровотечение: +56%

Выносливость -18

Цена: 10000 RU

«Золотой Ломоть»

Особая разновидность «Ломтя мяса». Можно встретить только вблизи ЧАЭС. Изредка, очень изредка можно найти в других

местах Зоны. Обладает свойствами, отличными от обычного «Ломтя мяса».

Здоровье: +600%

Радиация: -15%

Выносливость: +15

Ожог: -20%

Телепатия: +20%

Химический ожог: -20%

Пулестойкость: +5%

Цена: 9000 RU

«Скальп контролера»

Такое название артефакт получил за свои способности экранировать пси-излучение и изменять структуру кожи человека – она,

не теряя эластичности, становится прочной и повышенно стойкой к огнестрельным ранениям. Но при этом данный артефакт

вызывает попросту звериный голод.

Здоровье: +100%

Сытость: -2200%

Телепатия: +50%

Химический ожог: +30%

Пулестойкость: +10%

Вес: 0.5 kg

Цена: 20000 RU

«Рубиновая Батарейка»

Уникальный артефакт, особая разновидность «Батарейки», рубинового цвета. Слабо радиоактивен, излучает свет. Имеет

свойства, отличные от обычной «Батарейки». Высоко ценится учеными.

Выносливость: +128

Радиация: -12%

Удар: +10%

Электрошок: +15%

Пулестойкость: +5%

Вес: 0.5 kg

Цена: 15000 RU

«Рубиновая Пружина»

Уникальный артефакт, особая разновидность «Пружины», красного цвета. Слабо радиоактивен, излучает свет. Имеет свойства, отличные от обычной «Пружины».

Радиация: -15%

Ожог: +20%

Удар: +12%

Выносливость: +18%

Пулестойкость: +5%

Вес: 0.5 kg

Цена: 12000 RU

«Младший брат Гиганта»

Уникальный артефакт, имеет удивительное свойство создавать силовое поле и тем самым «отводить» от человека летящие в него пули.

Радиация: -15%

Сытость: -20000%

Ожог: +20%

Разрыв: +12%

Взрыв: +5%

Пулестойкость: +10%

Вес: 0.5 kg

Цена: 20000 р.

«Пудинг»

Данный абсолют по виду напоминает «Пружину», хотя он больше в объеме. Дорогой и эффективный артефакт.

Выносливость: +18

Ожог: +40%

Электрошок: +40%

Химический ожог: +15%

Вес: 0.5 kg

Цена: 20000 RU

«Бусы бабки бюрера»

Уникальный гипермодификат, по свойствам более похожий на абсолют. Его темпоральное поле очень высоко и имеет большой радиус, поэтому человек, носящий данный артефакт, может выжить, даже при попадании из СВД.

Радиация: -10%

Выносливость: -18

Кровотечение: -500%

Взрыв: +10%

Пулестойкость: +15%

Вес: 0.5 kg

Цена: 15000 RU

«Слезы химеры»

Этот гипермодификат имеет способность экранировать почти половину попадаемого на человека пси-излучения. Высоко ценится учеными и сталкерами.

Здоровье: -150%

Радиация: -30%

Кровотечение: +153%

Телепатия: +40%

Пулестойкость: +5%

Цена 15000 RU

«Булыжник»

Артефакт, который в результате энергетического коллапса потерял все свои свойства. Эти артефакты остаются ценными для науки, так как выделяют световую и антигравитационную энергию.

Вес: 2.0 kg

Цена: 8000 RU

«Змеиный Глаз»

Артефакт, позволяющий его владельцу «видеть то, что скрыто от других…»

Радиация: -10%

Телепатия: +10%

Цена 10000 RU


«Ликвидатор»

Очень редкий артефакт, который при выкладывании на землю, уничтожает все известные аномалии в радиусе 15 метров, за что и был так назван. Кроме этого, никакими другими свойствами не обладает.

Цена 50000 RU

«Проводник»

Очень редкий артефакт Зоны. Производное аномалии «Электра» и сильного антигравитационного поля. Был назван «Проводником» за свою способность на некоторое время смещать пространство, тем самым создавать пространственные коридоры в разные точки Зоны. Всего существует четыре таких артефакта, каждый адаптирован под одну из четырех локаций: Агропром, Кордон, Дикая территория и Армейские склады. С этим артефактом умеют обращаться лишь опытные сталкеры-проводники.

Здоровье: +100%

Выносливость: +18

Кровотечение: -33%

Ожог -5%

Электрошок: -10%

Вес: 0.2 kg

Цена: 30000 RU

«Сверхпроводник»

Уникальнейший артефакт. Производное аномалии «Электра» и сильного антигравитационного поля. Был назван «Сверхпроводником» за свою способность на долгое время смещать пространство, тем самым создавать пространственные коридоры в разные точки Зоны. Отличается от обычных «Проводников» тем, что моментально активирует переходы сразу по нескольким маршрутам. Найти артефакт крайне сложно. Появляется он ночью, в короткий промежуток времени, между часом и двумя часами. Если за это время его не найти, артефакт исчезает. «Открывать» новые маршруты с помощью этого артефакта могут только опытные сталкеры-проводники.

Здоровье: +100%

Выносливость: +18

Кровотечение: -33%

Ожог: -5%

Электрошок: -10%

Вес: 0.2 kg

Цена: 50000 RU

«Колобок»

Артефакт неизвестного происхождения. Ученые до сих пор не могут разгадать рецепт получения этого чуда Зоны. При ношении на поясе увеличивается стойкость организма к любым физическим повреждениям.

Радиация: +15%

Разрыв: +5%

Взрыв: +5%

Пулестойкость: +5%

Вес: 0.8 kg

Цена 7300 RU

«Роза Ветров»

Один из самых редчайших артефактов Зоны. Производное аномалии «Жарка» и сильного воздействия радиации. Зарождается всего 2 раза в год в зонах с сильным радиационным фоном, до ученых этот артефакт не доходил, поэтому доподлинно о нем ничего не известно.

Выносливость: +15

Электрошок: -10%

Радиация: -15%

Телепатия: +30%

Вес: 0.1 kg

Цена: 150000 RU

Амулеты

Кроме артефактов, мод "Тайные Тропы 2" имеет ряд амулетов. Описание о них пойдет ниже.

«Химерон»

Загадочный амулет первого порядка, обладает защитой от электрошока и разрыва.

Электрошок: +10%

Радиация: -10%

Разрыв: +10%

Вес: 0.1 kg

Цена: 10000 RU

«Дракон»

Загадочный амулет второго порядка, обладает защитой от термических и химических ожогов.

Ожог: +10%

Радиация: -10%

Химический ожог: +30%

Вес: 0.1 kg

Цена: 10000 RU

«Авалон»

Загадочный амулет третьего порядка, обладает защитой от взрывов и способен генерировать защитное поле от огнестрельных ранений.

Пулестойкость: +10%

Радиация: -10%

Взрыв: +30%

Вес: 0.1 kg

Цена: 150000 RU

«Саркон»

Загадочный амулет четвертого порядка, обладает защитой от радиации.

Электрошок: +10%

Радиация: -15%

Вес: 0.1 kg

Цена: 150000 RU

«Гарганон»

Загадочный амулет пятого порядка, обладает защитой от телепатии.

Телепатия: +15%

Радиация: -10%

Вес: 0.1 kg

Цена: 150000 RU

«Каталон»

Загадочный амулет катализатор. Если поместить его вместе с собранными амулетами всех пяти предыдущих порядков, то произойдет процесс магической катализации и родиться один Амулет-абсолют, обладающий удвоенными защитными свойствами всех пяти порядковых амулетов.

Радиация: -10%

Цена: 20000 RU

«Оберег»

Амулет-абсолют, родившийся в результате магической катализации амулетов пяти порядковых уровней, при помощи амулета-катализатора. Обладает удвоенным набором защитных свойств всех пяти порядковых амулетов при этом лишен отрицательных качеств. Кроме всего прочего имеет свои собственные свойства – увеличивает выносливость и защиту от ударов.

Выносливость: +182

Ожог: +20%

Удар +20%

Электрошок: +20%

Разрыв: +20%

Радиация: +20%

Телепатия: +30%

Химический ожог: +20%

Взрыв: +20%

Пулестойкость: +20%

Вес: 0.1 kg

Цена 50000 RU

Нравится 2

Ни для кого не секрет, что S.T.A.L.K.E.R. получился совсем не таким, как обещалось. Пропал цельный мир, уйму разнообразного зверья оставили за бортом, а часть аномалий, множество заданий и даже целую локацию вырезали вовсе. Через некоторое время после выхода игры GSC отдали игру на растерзание поклонникам, выпустив SDK — набор юного разработчика. Первые осторожные попытки изменяли максимальный переносимый вес, действие аномалий, размер болтов и эффекты еды. Со временем разрозненные модификации начали собираться вместе. О лучшем, пожалуй, на сегодняшний день дополнении — АМК — мы и поговорим.

Холодное дыхание

Многое из того, что разработчики изначально планировали включить в игру, в ее файлах все же есть, а с выходом SDK появилась возможность переделать все на свой вкус. Сейчас в интернете тысячи модификаций: это и замены названий оружия, и усложнение игры различными способами, и добавление «новых старых» монстров. По отдельности устанавливать их не слишком удобно — можно легко «испортить» игру. Позарез требовался единый проект, который включал бы в себя мелкие.

Конечно, первые начинания были далеки от идеала. В основном они просто возвращали монстров, давали игроку оружие и сверхсилы (например, можно было носить до десяти артефактов, а в лагере новичков главный герой получал в подарок СВД и кучу патронов к ней), но начало было положено. Единый мод проще установить, да и диагностировать проблемы стало удобнее. Постепенно начали появляться тематические моды, где команды пытались передать свое видение Зоны...

Крупный проект АМК уже давно оброс стабильной армией поклонников и совсем недавно вышел снова, сменив номер версии на 1.4. АМК популярен не только у нас, но и у иностранных игроков. А недавно разработчики из GSC признались, что в официальном дополнении «Чистое небо» были использованы некоторые идеи АМК (мод уже давно перерос стадию «вернуть что было», появились новые функции и возможности). К сожалению, сюжетная часть осталась без изменений. Все задания сохранились в первозданном виде, но изменившийся мир диктует новые условия. Впрочем, не будем забегать вперед.

Погода, сон и водка

Поговорим о более мелких изменениях. Вы когда-нибудь видели в Зоне луну? Странно, но в оригинальной игре ее нет, как, впрочем, и солнца. В АМК всю погоду перелопатили. Ночи стали темнее, небесные тела обитают в положенном месте и правильно освещают мир.

В рюкзаке вы найдете еще и спальный мешок. Меченый теперь (как и все люди) устает. Через тридцать часов у него уже двоится в глазах, а через тридцать шесть он уснет прямо на ходу. Можно прибавить сил энергетическим напитком — он даст пару дополнительных часов, — но во время его действия спать нельзя. К тому же работают всего три банки, остальные только повышают выносливость. Из побочных эффектов — персонаж дольше спит, если находился под действием энергетика. Аптечки тоже слегка утомляют Меченого, за каждую придется лечь спать на полчаса раньше.

А еще у Меченого теперь есть шанс стать алкоголиком. Ну или умереть от перепоя. Без последствий можно выпить только три бутылки. Выпьете четыре — через пятнадцать минут Меченый уснет. После пяти выпитых бутылок наш герой умрет. Противоядия и спасения от «водочной смерти» нет, поэтому запаситесь лучше антирадом. Он наносит вред здоровью, но умереть от передозировки нельзя.

A-Life, или попытка оживить Франкенштейна

Однако Сидорович большой оригинал!

Пожалуй, самая большая проблема оригинальной игры — неестественность происходящего. NPC вели себя органично, но при подробном рассмотрении недоработанные мелочи вылезали наружу. Песни, шутки, костры, разговоры — все это должно было создать атмосферу Зоны, но получилось лишь частично. Сталкеры не жили, они лишь сидели там, где им велено. Ходили, только где скажут, и забредали в аномалии. Особенно комично выглядели матерые сталкеры в экзоскелетах с рангом «мастер», умиравшие в первой же карусели или электре.

Следующий недостаток — клонирование. Загляните в рюкзак любого сталкера — пять тысяч рублей, банка консервов, колбаса и, может быть, аптечка. Подобный набор вы встретите и у «мастера» около Припяти, и у первого же новичка около подвала Сидоровича.

Еще один важный недостаток — обычные сталкеры живут не в мире, а только отдельно от него. Они — элементы декораций Зоне, а не часть ее, как задумывалось. A-Life — попытка вдохнуть в сталкеров жизнь, хотя настоящим искусственным интеллектом здесь и не пахнет, все работает на выверенных скриптах.

Что такое A-Life, и как это работает? Есть две модели поведения NPC. Первая включается, когда персонаж игрока находится рядом с существом (сталкером, монстром). В этом случае игра обсчитывает взаимодействия всех участников процесса и следствия моделирования игрок видит «прямо сейчас». Допустим, стая кабанов напала на бандитов, а рядом были обычные сталкеры. Игрок воочию увидит, как люди дерутся с монстрами и между собой, а после победившая сторона прибирает к рукам хабар. Если победят монстры, вещи тоже не будут лежать просто так. Какой-нибудь сталкер потом соберет все ценное и продаст.

Это интересно: A-life, или Artificial Life — эта область науки исследует поведение искусственно созданных белков и молекул. Для моделирования жизни используется компьютерная модель.

Вторая модель работает, когда персонаж где-то далеко. В таком режиме сталкеры взаимодействуют с миром и друг с другом, но это происходит вне ведома игрока на уровне цифр — правда, он может наблюдать последствия.

Итак, что умеют сталкеры (или a-life, как угодно)? Они торгуют между собой и с крупными дельцами (Скряга, Бармен, Сидорович). Дешевые предметы (пистолеты, артефакты и др.) продают сразу, а хорошие могут оставить себе. Например, если сталкер найдет SIG550, имея на руках всего лишь обрез, то в этот же момент выберет лучшее. Продав какую-нибудь «свою» пушку (скорострельный АК из тайника Стрелка, например), вы, возможно, не раз встретите ее на просторах Зоны.

Это интересно: сменив «Грозу» на SIG, я выкинул ее на Дикой Территории. Каково же было мое удивление, когда меня чуть не застрелил из этой пушки бандит! Но еще больше я удивился, когда один из сталкеров предложил мне купить мое же оружие.

Этот сталкер уже поменял стартовые пять тысяч на хабар, хабар на оружие, а оружие еще на что-то. Вместо ПМ и обреза у него «Абакан».

Правда, тут не обошлось без мелочей. Сталкеры так и остались клонами. В начале пути у них у всех по пять тысяч рублей и тот же «джентльменский набор». Лишь хорошо погуляв по Зоне, они «обрастают» новым оружием, артефактами и прочим добром.

Кроме всего прочего, сталкеры активно взаимодействуют с миром. Проще говоря, отбиваются от монстров, ищут хабар, отбирают его у других (бандиты тоже сталкеры, но плохие), отдыхают, устраивают стоянки и прочее. Бои, происходящие вне поля зрения игрока, тоже играют свою роль. Если сталкер считает, что не может справиться с монстром, либо ранен и просит помощи — он сообщит об этом остальным. У сталкеров существует своего рода пейджинговая сеть, но о ней мы поговорим чуть позже.

И, пожалуй, последнее — сталкеры живут так же, как и вы. Помните, в оригинальной игре NPC могли часами ходить вокруг тайника, но ничего не взять? Или, к примеру, обошли бы стороной артефакт ценой в несколько десятков тысяч рублей. Теперь же сталкеры активно конкурируют с Меченым. Ищут тайники, продают хабар, снимают трофеи с трупов. И уж конечно, приберут к рукам то, что плохо лежит.

Огромный вклад в жизнь мира сделала система динамических новостей. О том, что она собой представляет, мы сейчас и поговорим.

Все знают, что по Зоне разбросаны десятки рюкзаков и ящиков. Часть лежит на видном месте, а иные запрятаны так, что найти их смогут только самые внимательные. Однако игроку не позволяется забирать весь рюкзак с собой, что было бы вполне разумно. Для тех, кто хочет отыграть сталкерство до последней мелочи, существуют специальные рюкзаки, которые при использовании превращаются в тайники. Рюкзак одноразовый и к земле приклеивается намертво, поэтому забрать его не получится. Зато вы можете складывать хабар там, где душа попросит. Есть и реальная польза от личных тайников — туда можно сложить весь хабар с локации, а потом в несколько ходок перетащить его в магазин. Но не забывайте, что вольные сталкеры не прочь порыскать в карманах неосторожных врагов.

А чтобы не забыть, где вы положили добро, купите еще и GPS-маячок. При активации он оставляет метку на карте, описание к которой можно задать на свое усмотрение. Если рюкзак можно получить только по заданию, то маячки продаются в магазинах.

С маячками, кстати, связан забавный баг. В первых версиях мода сразу после установки устройства в этом же месте появлялась туча тушканчиков. Вот уж чего я не ожидал, сидя на чердаке какого-то дома в деревне кровососов...

Stalker-сеть и новости

Какой прок игроку от живущего мира, если свидетельства этой жизни предстают перед ним только в виде сталкеров или монстров? Трудно поверить, насколько переговоры могут сделать Зону живее.

Блокпост зачищен, но по тревоге прилетел вертолет. Один из сталкеров это подметил и сообщил в общий канал.

Припомним оригинальную игру. Меченый выходит из Х-18 с документами, и Сидорович сообщает ему, что прилетели военные и перекрыли выходы из Темной Долины. Следующее сообщение вы получите уже на Кордоне. И все. Дальше создается ощущение, что в Зоне, кроме вас, никого нет.

Система новостей работает так: происходящее другие сталкеры «пускают в эфир». Новички предупреждают о псевдособаках и бандитах («видел бандита на АТП, будьте осторожнее»), мастера сообщают о монстрах в глубине Зоны и о боях. К тому же через эту сеть вам могут предложить купить артефакт или оружие, а также зовут на помощь.

О чем еще говорят сталкеры? Чуткий глаз путешественника в Зоне примечает все: появившихся бандитов, монстров или военных, перестрелки между группировками. Сталкеры находят трупы и делают предположения о причине смерти (предположения на деле всегда 100% точны); слышат стрельбу или крики (удобно вычислять монстров или бандитов в секторе).

Боями дело не ограничивается. Сталкеры обсуждают погоду (которую, кстати, довели до ума), комментируют рассвет, закат, ночь. Ночью, кстати, происходит много всего интересного, ведь часть самой жуткой живности выходит на охоту только в темное время суток. В Зоне, кстати, обитают не только сталкеры, но и кто-то еще. Обрывки разговоров «непонятно о чем», переговоры об «экспериментах» и прочее. Ночью теперь не только ничего не видно, но и жутко, страшно и интересно.

Пожалуй, это лучшее нововведение мода. Перед системой новостей меркнут остальные изменения. Нет, они не плохи, просто новости настолько удачно способствуют погружению в мир, что, кажется, больше ничего и не нужно. Однако успех мода — в сочетании мелочей. Перейдем к самой Зоне и ее жизни.

Аномальные явления

В небе над ЧАЭС болтается очень много вертолетов. Будьте осторожны, даже лучшая броня выдерживает всего пару попаданий.

Не секрет, что аномалии — главная составляющая Зоны. В «Пикнике на обочине», как вы помните, монстров не было, только аномалии. А теперь возьмем оригинальную игру. Все ловушки были хорошо видны, а опасная Зона при некоторой сноровке превращалась в веселую прогулку со стрельбой. Из любой аномалии можно вылезти, ее срабатывание для игрока ничем не опасно (потому что прекрасно можно лечиться едой), а радиация — всего лишь досадная неприятность. К тому же ловушки были всегда в одних и тех же местах, и опытный игрок мог пройти локацию с закрытыми глазами. Самым опасным местом в игре была ЧАЭС, поскольку аномалий там полно, а военных и монолитовцев еще больше.

Внесенные модом изменения несколько осложняют жизнь охотника за удачей. К примеру, многих аномалий теперь не видно, но их можно обнаружить специальным детектором. Но главное — они меняют местоположение. Подобные изменения, по-моему, появились еще в первых дополнениях, но единой системы не было. Надо как-то оправдать изменение аномалий, и лучше всего это сделать с помощью выброса .

Выброс — это высвобождение огромной аномальной энергии Зоны, которая расходится от центра к краям. Во время выброса старые аномалии исчезают и появляются новые. В оригинальной игре выброс можно наблюдать один-единственный раз, в конце игры. Небо вспыхивает красным, появляются «помехи». У Меченого кружится голова и двоится в глазах. Изначально планировалось, что выброс будет происходить регулярно, но в связи с какими-то трудностями его убрали.

В АМК выброс появился вновь. Он, во-первых, меняет аномалии, а во-вторых, негативно влияет на все живое в Зоне. Монстры замирают, монолитовцы молятся, а обычные сталкеры срочно ищут укрытия. А когда находят — охраняют их. Когда я пережидал выброс в глубоком рейде, ко мне в убежище, бывало, заносило и наемников, и бандитов, но чаще всего, конечно, встречаются обычные сталкеры. Удобно. С ними можно поторговать прямо на месте, главное — не оставляйте вещи без присмотра!

Это интересно: сталкеры не всегда могут найти укрытие. Иной раз бывает, что группа NPC просто загораживает проход или занимает все место. Неудачливый персонаж без прикрытия умирает в выбросе за пару секунд. Этим можно воспользоваться — например, у свободовцев есть хорошие пушки.

После выброса аномалии могут появиться где угодно. Можно умереть в двух шагах от цели.

Еще немного об аномалиях. В оригинальной игре они были расставлены вручную; кое-где удачно, кое-где не очень. Однако после выброса Зона меняется до неузнаваемости. Случается так, что недосягаемым становится сразу целый участок сектора. Помнится, в путешествиях мне пришлось обходить Дикие Территории по краю карты, с завидной регулярностью залезая на трубы, а все из-за расплодившихся электр и жарок. Аномалии буквально смешались друг с другом. Мало веселого — крутиться в карусели и активировать собой электры, холодцы, жарки и другие не слишком приятные ловушки.

Но аномалии выполняют не только функцию препятствий, есть у них и очень полезные функции. Например, если найти специальный рецепт и бросить в нужную аномалию подходящий артефакт, спустя некоторое время появится новый. Модификаты (так называются плоды экспериментов) куда лучше, чем обычные артефакты, валяющиеся по всей Зоне. Особенно это важно в сравнении с оригинальной игрой. Бьюсь об заклад, вы даже приблизительно не скажете, сколько «Грави», «Медуз» или «Кровей камня» продали Сидоровичу или Бармену. На пояс вешались только «Души» и «Вспышки», дающие здоровье и выносливость. Универсальных артефактов не было, да они и больше вредили, чем усиливали игрока. Модификаты в сравнении с обычными артефактами — огромный шаг вперед. Универсальных среди них тоже нет, но сочетание нескольких специализированных артефактов дает хороший эффект. К тому же модификаты можно добыть всего двумя способами: взять в тайниках или сделать самому. Первое подстегивает обыскивать эти самые тайники, а второе — исследовать Зону. Подробнее о модификатах мы поговорим в соответствующей главе.

Красным отмечены зоны, где выброс вас заденет даже в здании.

Выброс — это не просто красное небо, фантомы, голоса, мозговая атака и прочее. Укрыться от выброса можно (и нужно) даже в самой разбитой халупе, но не думайте, что в центре Зоны хлипкий вагончик вас спасет. Укрытия разделяются по уровню защиты. Какие-то могут полностью снять эффекты выброса, другие же только частично укрывают игрока (или NPC). В подземельях выброс не действует, только земля дрожит. Помните, что около окон выброс может вас зацепить, никакие толстые стены не помогут.

Зверье мое

Набор мутантов тоже несколько изменился, но никаких сюрпризов тут нет. Самые ранние модификации возвращали вырезанных бюреров, зомби, химер, псевдогигантов и прочих порождений Зоны. Часть монстров появлялась настолько редко, что иные игроки и не знали, что те есть в игре (тех же тушканчиков я при первом прохождении и не видел).

Когда неподалеку контроллер, в голове игрока начинается бардак.

Монстры в АМК отличаются от оригинальной игры (и, по правде говоря, от других модов) тем, что могут путешествовать по секторам и появляются только там, где их появление оправданно. Не ждите в деревне новичков ораву гигантов или изломов, а вот в Темной Долине или на Армейских Складах вы абсолютно точно встретите контроллера. А если он забредет на стоянку сталкеров, у костра вы обнаружите одурманенных зомби, которые не моргнув глазом откроют по вам огонь.

О псевдогигантах уже ходят легенды. Это живые танки, которые боятся разве что гранат. Толстокожие, с черепом толщиной десять сантиметров, эти твари убивают игрока с пары ударов. Никогда не забуду встречу сразу с тремя представителями этого вида неподалеку от Х-18. Псевдогиганты радостно дрались с плотью, а потом увидели меня... Такого кросса по Зоне, с забегом во все аномалии, у меня до этого не было. Будьте осторожны, псевдогиганты умеют топать так, что земля дрожит, а у персонажа двоится в глазах и замедляются движения. Самый лучший вариант — забраться на какую-либо крышу, подождать, пока мутанты не соберутся в кучку, и подарить им пару гранат РГД-6, а лучше Ф-1.

Контролеры все так же опасны, но теперь они могут еще и зомбировать людей. Особенно это неприятно, когда вам дают задание зачистить какую-то местность (бандитов на АТП, к примеру), а там уже давно гуляет контроллер. В этом случае убийство зомбированных сталкеров не будет считаться за выполнение задания.

Собранные за все время патроны для «Гаусса» пригодятся в конце игры.

О тушканчиках рассказывать практически нечего. Их много, они быстро бегают, но трусливы, как слепые собаки, и бросаются врассыпную, если их мало. Однако иногда тушканчики собираются в такие толпы, что могут сожрать даже матерого сталкера. Дело в том, что броня изнашивается и каждый укус ранит сильнее предыдущего. К тому же мелкие твари имеют привычку окружать цель. В этой ситуации радует только то, что тушканчик погибает с одного-двух выстрелов из любого оружия.

Бюреры, обитающие в подземельях, больше пугают, чем наносят ощутимый вред. Есть предположение, что бюрер — высшая форма мутации контроллера, но именно захватом разума он не занимается. Толстяки предпочитают кидаться предметами и бить телепатической волной прямо по мозгу цели. Особой опасности эти ментальные атаки не представляют. Бюрер не может на манер контроллера «повернуть» персонажа в сторону и увести его прицел. Зато по большой голове очень легко попасть, что и рекомендую делать при первой же возможности. Кстати, на моей памяти я встречался с бюрерами только в Х-18, но встреча была очень короткой. От неожиданности я выпустил целую обойму патронов калибра 5.45 миллиметров прямо в голову монстра, и он испустил дух.

Если трубки противогаза спереди еще можно понять, то что это такое сзади?

Еще один вернувшийся монстр — полтергейст. Вернее, в оригинальной он тоже был, но видеть его вы могли только в лаборатории Х-16. Помните те противные огненные шары? Это и есть полтергейст. На самом деле это существо считается прародителем полтергейста. Некий профессор Круглов утверждает, что полтергейст в какой-то момент превращается в контроллера, сливая два разума в одно тело. Сами по себе полтергейсты не слишком опасны, так как прежде всего хотят выжить. Для этого они отпугивают непрошеных гостей, бросая в них разные предметы: бочки, ящики и все, что попадется под руку.

Полтергейсты делятся на два вида. Огненные (из Х-16) и электрические. Последние, кстати, обитают по всей Зоне, но никаких опасных умений за ними не замечено. Летающие огоньки остались без изменений. Они так же вызывают жарки прямо в воздухе и бросаются бочками.

По-настоящему стоит опасаться химер и их ближайших родственников — электрических химер. Обычные химеры опасны молниеносными атаками и действительно ужасающими по силе ударами. Если встретите химеру, стреляйте прямо в голову. Чуть выше лба, справа, у химеры есть слабое место. Пара попаданий, и от грозного монстра останется только куча мяса.

Чтобы попасть в голову, нужно как бы «насадить» ее на метку.

Вторая разновидность химеры куда опаснее. Это нечто среднее между монстром и аномалией электра. Молнии химеры бьют гораздо сильнее, чем обычная электра. Это позволяет химере быстро расправляться с неосторожными сталкерами, которые решились подойти к ней слишком близко. Учтите, что электрическая химера бьет током издалека, поэтому старайтесь подстрелить ее с безопасного расстояния. Слабые места у этого вида химер те же, как и у обычных. Стреляйте в голову.

Остальные монстры не претерпели особых изменений. Плоть все так же труслива, как и слепые псы. Псевдособаки опасны, но слабы здоровьем. Один лишь кровосос практически неуязвим для стрелкового оружия, зато умирает от пары ударов ножом, да и гранат боится не меньше. Справедливости ради стоит сказать, что кровососа все же можно застрелить, но попасть нужно в уязвимое место справа на затылке. Толку, правда, от этого немного. Если уж кровосос атакует, то не отвернется, а убегает он в невидимом состоянии — там и не различишь, где у него эта уязвимая точка. Только глазки и сверкают.

Оружие

Осторожно! Туда иду я с «Винторезом» наперевес!

В то время как многие модификации гонятся за количеством нововведений, в АМК сделана очень большая работа внутри игры. За системой новостей и a-life стоят мириады символов в скриптах. Такие же символы отвечают и за поведение оружия, и они тоже подверглись переделке. Прежде чем перейти к конкретике, разберемся, что принесли эти изменения в игру.

Вы замечали, что один вид оружия стреляет лучше, чем другой: кучнее, быстрее и мощнее? К примеру, в оригинальной игре нет равных ВСС «Винторез». Это оружие чрезвычайно стреляет мощно, бесшумно и всегда точно в цель. На деле это значит, что можно в три десятка выстрелов положить тридцать противников, надо лишь занять позицию и стрелять в голову. Такой дисбаланс сделал все остальное оружие в игре практически бесполезным. Как, к слову, и типы патронов. Какой прок от «желтеньких» СП-5 (9х39 для «Винтореза» и «Вал»), если и обычные ПАБ-9 дают такой же эффект, а найти их куда проще.

В АМК 1.4 почти все оружие довели до ума и вернули ему реальные баллистические характеристики. Тип патронов теперь имеет колоссальное значение. Пуля перестала лететь идеально ровно. Рассмотрим изменения на примере снайперских винтовок.

Сравнительный анализ эффективности снайперского оружия.

Красным обозначены характеристики СВД, желтым — СВУ-АС, голубым — «Винтореза». Оговоримся, что характеристики адаптированы под мир игры, а не в точности повторяют реальные. Из той же СВД было бы негде стрелять — вернее, вам просто бы не понадобилось оружие такого класса. Для любой, даже самой дальней стрельбы сгодился бы «Винторез».

Начнем с главного изменения в среде снайперского оружия. Теперь от типа боеприпаса напрямую зависит, куда вы попадете. Патроны для снайперского оружия делятся на следующие категории (в основном): обычный, бронебойный, снайперский и снайперский бронебойный. Обычных патронов относительно много, но они не слишком эффективны. В случае же «Вал» и «Винтореза» использовать обычные (ПАБ-9) патроны вообще крайне нежелательно. Дело в том, что боеприпас ПАБ-9 не рассчитан для использования в «Винторезе», поэтому винтовка быстро выходит из строя и начинает заклинивать.

Это важно: если вы используете «Винторез» чисто для снайперских целей, износа можно не бояться. Пусть заклинивает, для пары выстрелов это не помеха. А вот если вы применяете «Винторез» в качестве основного оружия, приготовьтесь частенько посещать Бармена или Сидоровича. Приходить в негодность «Винторез» будет каждый сорок-пятьдесят выстрелов.

«Винторез» по праву считается одним из лучших видов оружия в игре.

Проблем с неисправностями у снайперских винтовок на базе СВД нет, но они тяжелы, да и патроны найти куда сложнее. Лучшие боеприпасы к СВД (СВУ), к примеру, в единичном количестве обитают в карманах монолитовцев. Чуть раньше их можно найти на базе «Свободы», но речь идет всего о паре десятков патронов, чего явно недостаточно. Хоть какие-то патроны к СВД продаются у Скряги, но доступны они будут лишь тем, кто не станет сотрудничать с «Долгом». К сожалению, ни Бармен, ни Петренко хороших патронов не продают (вернее, 7.62 они не продают вообще). С другой стороны, на снайперские винтовки невозможно накрутить глушитель, а значит, противник уже после первого вашего выстрела будет точно знать, где вы. Стоит ли это точности и убойной силы — решать вам.

На заметку: навыки стрельбы всех NPC в игре сильно поправили. Возможно, чрезмерно. Простой бандит с «пукалкой» запросто оборвет жизнь Меченого даже в экзоскелете. Первые две пули попадают в грудь, зато остальные — в голову. С военными все еще сложнее. Одна очередь их «Абакана» если и не убьет, то очень сильно попортит здоровье.

Штурмовые винтовки тоже подверглись модернизации и адаптации. К примеру, АК хорош только на средней дистанции, на сто метров и дальше стрелять уже бесполезно, пуля летит непредсказуемо. Enfield, SIG550 и «Гроза» дают куда лучшие результаты, но все же со снайперскими винтовками не идут ни в какое сравнение. Для средней дистанции прекрасно подойдет та же «Гроза» или SIG. Для ближней подберите дробовик или хороший пистолет (браунинг или Desert Eagle подойдут вполне). Стрелять вдаль из штурмовых винтовок неэффективно, поэтому либо подберите снайперскую, либо подходите поближе.

Типы боеприпасов

    «Винторез» + стандартный боеприпас (в нашем случае ПАБ-9) — центральный угольник: дальность 70 метров, предел эффективности — 160 метров.

    СВУ-АС — центральный угольник: дальность 100 метров, предел эффективности — 210 метров.

    СВД — центральный угольник: 100 метров, предел эффективности: 220 метров.

    «Винторез» + СП5 — гарантированное попадание в голову с дистанции в 160 метров.

    «Винторез» + СП6 — 90% вероятности попадания в голову на дистанции в 100 метров, гарантированное попадание в корпус — 160 метров. Пробивает любой бронежилет на дистанции до 160 метров.

    СВУ-АС + 7Н13 — гарантированное попадание в корпус с дистанции в 100 метров. Пробивает любой бронежилет на дистанции до 190 метров.

    СВУ-АС + 7Н1 — 93% вероятности попадания в голову с дистанции в 100 метров. Гарантированное попадание в корпус на дистанции до 210 метров.

    СВУ-АС + 7Н14 — 93% шанс попасть в голову с дистанции в 100 метров. Гарантированное попадание в корпус на дистанции до 210 метров. Пробивает любой бронежилет с дистанции до 190 метров.

    СВД + 7Н13 — 96% вероятности попасть в голову с дистанции в 100 метров, пробивает любой бронежилет на дистанции до 220 метров.

    СВД + 7Н1 — гарантированное попадание в голову с дистанции в 220 метров.

    СВД + 7Н14 — гарантированное попадание в голову с дистанции в 220 метров, пробивает любой бронежилет на дистанции до 220 метров.

Несложно определить, что лучшие результаты дает стрельба правильным боеприпасами с правильного расстояния. Если «Винторез» гарантированно хорош только на средней дистанции (100 метров), то СВД бьет точно и на пределе. Для штурмовых винтовок зависимость несколько иная, хотя и схожая. Иными словами, снайперское оружие имеет смысл применять. Штурмовая винтовка с прицелом его не заменяет.

Огнемет

Кустарный огнемет, собранный каким-то умельцем в Зоне (Шурупом, наверное), — оружие, включаемое в игру модом. Но получить его непросто. Сначала нужно найти само устройство, а потом починить его, собирая запчасти в разных уголках аномальных земель.

На самом деле огнемет — это такое мини-задание, включенное в игру, скорее, ради антуража, а не для удобства игрока. Судите сами: сам агрегат довольно увесист, к тому же его надо починить, а для этого необходимо найти кучу вещей, которые тоже весят немало. Баллонов с топливом не водится, ведь этот экземпляр — единственный в своем роде, и второго такого нет. Придется собирать разбросанные (щедро) канистры с бензином и бочки с газом. Сии емкости тоже не пушинки, поэтому даже перезарядка доставляет немало проблем. Отдельно про боевые качества мы поговорим чуть позже.

Итак, где найти огнемет? Для этого нельзя вырезать группировку «Свобода». Во-первых, Шуруп, мастер (и алкоголик со стажем), базируется здесь. Во-вторых, чтобы получить сам огнемет, нужно выполнить задание по защите барьера от «Монолита».

Совет: вот где можно отлично заработать. Нападающие монолитовцы вооружены LR300 и «Вал» как минимум. Может встретиться и «Винторез».

Один из бойцов в благодарность за помощь подарит вдребезги разбитый огнемет и с наилучшими пожеланиями отправит к Шурупу. Мол, мы его слегка сломали, но ты починишь. К слову, «слегка» — это мягко сказано. Не зря Шуруп, ругаясь, предположил, что они этот ручной сборки шедевр в аномалию уронили.

В общем, нужно найти новые трубки, датчик давления и горелку и к тому же залатать дыры в баллоне, а для этого нужен артефакт «Огненный шар» (газовая сварка нынче не популярна, слишком много хлопот). Последний ингредиент — «смазка», то есть десять бутылок водки для самого Шурупа. Все части находятся в разных уголках Зоны. Горелку вы найдете в баре, манометр — в здании «Агропрома», трубки на Свалке, но чтобы узнать, где они лежат, придется зайти к Сидоровичу.

Оптимальный маршрут таков: Армейские Склады — огнемет; бар — горелка; Темная Долина (если вы еще не ходили в Х18) — оттуда на Кордон; Кордон — Сидорович; Кордон/Свалка — NPC, который скажет, где трубки (за информацию просит антирад); Свалка — трубки; «Агропром» — манометр. Огненные шары найти очень легко. По крайней мере, в Х-18 они точно есть, а десять бутылок водки можно купить либо свистнуть в подвале одного из домов на базе Борова.

Огнемет убивает с одного-двух «попаданий».

Относим все детали Шурупу, и на следующий день он выдаст вам починенный и заряженный огнемет. Учтите, что перезаряжать его в полевых условиях нельзя . Либо несите Шурупу канистру и баллон, либо выкладывайте 30000 за перезарядку. Дороговато берет механик; на мой взгляд, огнемет не оправдывает таких трат.

Это баг: всякое оружие можно разрядить специальной командой в инвентаре. Если сделать это с огнеметом, «патроны» как бы упадут в рюкзак, но зарядить их обратно не получится и весь боезапас пропадет.

Расскажу немного о механике стрельбы. Фактически огнемет — это автомат, стреляющий огнем. Об этом, к примеру, наглядно свидетельствуют следы от «пуль». Вы можете навести оружие на голову противника, и на дистанции до пятнадцати метров он умрет с первого же щелчка мышкой. К сожалению, дальше десяти-пятнадцати метров «пули» не летят. Поэтому огнемет бесполезен против NPC, зато отлично подходит для отстрела монстров. Особенно эффективен он против групп монстров, но тут есть другая проблема: собирается это чудо инженерной мысли слишком поздно. К этому моменту у вас наверняка будет куча гранат и неплохое оружие для отстрела чего угодно.

Модификаты, или повседневная «магия» Зоны

Артефакты я решил оставить на десерт. Это, я думаю, второе по важности нововведение. И если новости служат скорее средством погружения, то артефакты — уже серьезная переделка игрового процесса.

Вспомним набор артефактов из оригинальной игры. Назвать ассортимент бедным нельзя. Артефактов много, но действительно полезных среди них очень мало. Излюбленный всеми артефакт — «Вспышка» и его градации. Он добавлял выносливости, но снижал защиту от электричества (которая и не нужна, ведь электры прекрасно видны). Еще надевались «Душа» — для здоровья — и «Пружина», чтобы монстры не так сильно били. Единожды найдя все артефакты, вы уже не расставались с ними до конца игры.

Артефакт «Слезы химеры» выглядит очень необычно.

В АМК ассортимент артефактов сильно расширили. Но не просто добавили новых (в других модах это убило всю идею артефактов), а сделали их улучшаемыми . Однако рецепты улучшений игрок находит только по мере исследования мира, поэтому дисбаланса не случается.

Улучшение артефакта называется трансмутацией. Процесс проходит, если кинуть нужный артефакт в правильную аномалию и подождать необходимое время. И даже если вы найдете рецепт и артефакт, а потом сделаете все, как положено, есть вероятность, что ничего не произойдет, а артефакт может вообще исчезнуть. Но риск стоит того, ведь модификаты куда сильнее своих обычных собратьев.

Рецепты разбросаны по всему миру игры и выдаются в качестве наград за задания, снимаются с убитых, а некоторые можно купить. Учтите, что на каждую градацию артефакта вам нужен свой рецепт. К примеру, даже если вы знаете, как получить «Капли души» и «Кристальную душу», без рецепта «Огненной души» дальше первой ступени цепочки не двинетесь.

Всего градаций четыре: модификат, мезомодификат, гипермодификат, абсолют. Отличить друга от друга их легко, в зависимости от уровня артефакт помечается галочкой. Одна — первый уровень, две — второй, и так далее.

Это интересно: если включить редкие тайники, в них можно найти модификаты даже высочайшего уровня. Однако редкий тайник попадается почти в двадцать раз реже.

Для удобства разделим артефакты на группы по методу получения.

Типовые задания

Это обычные задания, которые выдает любой торговец. Найти часть монстра, принести артефакт, защитить лагерь и подобные. Вместе с наградой вы получите и рецепт.

За модификатом «Душа» отправляемся на базу «Свободы» к Лукашу. Он даст задание найти модифицированный армейский костюм (с лечебной пропиткой). Указанный предмет спокойно себе лежит посреди завода «Янтарь» и отмечается на карте. Сложностей с поиском не будет, разве что зомби могут немного напакостить. В награду Лукаш подарит вам весь набор рецептов «Души».

    Капли души (модификат +600 здоровья, -10 радиация, -18 выносливость)

    Артефакт «Душа» бросается в жарку. Время трансмутации — четыре часа Зоны. Вероятность удачной трансмутации 70%; вероятность вырождения 25%; вероятность отторжения 5%.

    Огненная душа (мезомодификат +600 здоровья, -20 радиация, -18 выносливость)

    Модификат «Капли души» бросается в жарку. Время трансмутации — шесть часов. Вероятность удачной трансмутации 60%; вероятность вырождения 20%; вероятность отторжения 20%.

    Кристальная душа (гипермодификат +600 здоровья, -30 радиации, -18 выносливость)

    Мезомодификат «Огненная душа» бросается в жарку. Время трансмутации — десять часов. Вероятность удачной трансмутации 50%; вероятность вырождения 35%; вероятность отторжения 15%.

    Кристальная душа Бенгала (абсолют здоровья, стойкости к радиации и выносливости)

    Гипермодификат «Кристальная душа» бросается в аномалию электра. Полученный абсолют имеет следующие характеристики: +600 здоровья, -30 радиации, +18 выносливости. Время трансмутации — час. Вероятность удачной трансмутации 50%; вероятность вырождения 30%; вероятность отторжения 20%.

Рецепт на модификат «Бусы прабабки» выдаст Бармен, если вы уничтожите логово кровососов в Темной Долине.

    Бусы прабабки (мезомодификат пулестойкости, выносливости и стойкости к кровотечению)

    Мезомодификат «Бабкины бусы» кидается в холодец. Время трансмутации — три часа. Полученный мезомодификат имеет следующие характеристики: +3 пулестойкость, +150 здоровья, +7 радиация, -380 кровотечение. Вероятность удачной трансмутации 72%; вероятность вырождения 12%; вероятность отторжения 16%.

    За «Слезами химеры» отправляйтесь к Сахарову. Он попросит принести уникальный костюм, который принадлежал Призраку. Костюм, как и Призрака, вы можете найти в лаборатории Х-16, которая расположена под «Янтарем».

    Слезы химеры (гипермодификат пси-защиты и стойкости к радиации)

    Мезомодификат «Слезы огня» бросается в холодец. Время трансмутации — два часа. Полученный гипермодификат имеет следующие характеристики: -40 радиация, +45 пси-защита, +140 кровотечение, -150 здоровье. Вероятность удачной трансмутации 55%; вероятность вырождения 25%; вероятность отторжения 20%.

    «Бабкины бусы» можно получить от пьяного долговца, который потерял автомат где-то в Темной Долине. Обязательно принесите его оружие. Этот вид «Бус» крайне полезен, он дает аж 250 выносливости.

    Бабкины бусы (модификат пулестойкости и выносливости)

    Артефакт «Мамины бусы» бросается в электру. Время трансмутации — пять часов. Полученный модификат имеет следующие характеристики: +5 пулестойкость, +250 выносливости, +5 радиация, -15 стойкость к электрошоку. Вероятность удачной трансмутации 85%; вероятность вырождения 10%; вероятность отторжения 5%.

    «Слезы Электры» можно получить, если зачистить для Сахарова лагерь снорков.

    Слезы Электры (модификат стойкости к радиации и выносливости)

    Артефакт «Капли» бросается в электру. Время трансмутации — 5 часов. Модификат получает следующие характеристики: -10 радиации, +18 выносливость. Вероятность удачной трансмутации 75%; вероятность вырождения 10%; вероятность отторжения 15%.

    Рецепт на «Бусы бабки бюрера» можно получить, если вы возьмете задание «Убить дезертира» у Бармена. Убивать при этом дезертира не нужно, просто поговорите с ним. На случай, если указанный товарищ будет мертв, рецепт можно найти еще в одном месте.

    Бусы бабки бюрера (гипермодификат пулестойкости, стойкости к кровотечению, и здоровья)

    Мезомодификат «Бусы прабабки» кидается в карусель. Время трансмутации — десять минут. Полученный гипермодификат имеет следующие характеристики: +20 пулестойкость, -450 кровотечение, +200 здоровья, +10 радиация. Вероятность удачной трансмутации 85%; вероятность вырождения 10%; вероятность отторжения 5%.

Сюжетные задания

Теперь за сюжетные задания в виде небольшого дополнения выдаются рецепты. Вам все равно придется их выполнять, чтобы пройти игру, так почему бы не добавить пару рецептов в копилку?

Чтобы получить модификат «Слезы огня», вам придется отключить установку на «Янтаре». Рецепт вы получите от Сахарова.

    Слезы огня (мезомодификат стойкости к радиации)

    Модификат «Слезы Электры» бросается в жарку. Время трансмутации — шесть часов. Мезомодификат получает следующую характеристику: -30 радиация. Вероятность удачной трансмутации 65%; вероятность вырождения 20%; вероятность отторжения 15%.

    Рецептом на модификат «Алмазный колобок» вас наградит Круглов, когда вы проведете его по Дикой Территории.

    Алмазный колобок (гипермодификат стойкости к разрыву, пулестойкости, стойкости к огню и стойкости к химическому горению)

    Мезомодификат «Титановый колобок» бросается в холодец. Время трансмутации — восемь часов. Полученный гипермодификат имеет следующие характеристики: +6 стойкость к разрыву, +8 пулестойкость, +10 радиация, +25 стойкость к огню, +15 стойкость к химическому горению. Вероятность удачной трансмутации 78%; вероятность вырождения 17%; вероятность отторжения 5%

    Еще один модификат из линейки «Колобков» вы получите, если принесете фамильное ружье сталкеру в баре.

    Стальной колобок (модификат стойкости к разрыву и пулестойкости)

    «Артефакт Колобок» бросается в трамплин. Время трансмутации — два часа часов. Полученный модификат имеет следующие характеристики +5 разрыв, +5 пулестойкость, +7 радиация. Вероятность удачной трансмутации 70%; вероятность вырождения 25%; вероятность отторжения 5%.

    У Фаната, который придет на замену Волку в лагерь новичков, вы можете взять задание на защиту этого самого лагеря от наемников. В награду он расскажет вам как сделать «Бусы бабки бюрера» . Если вы убили дезертира, не поговорим с ним, можете восполнить пробел у Фаната.

    Рецептом на «Чешую» наградит вас генерал Воронин. Найти его можно на базе «Долга». Он попросит принести гранатомет РГ-6, который можно найти в деревне кровососов либо на базе «Свободы».

    Чешуя (мезомодификат стойкости к химическому горению, пулестойкости, здоровья)

    Модификат «Шкура» бросается в карусель. Время трансмутации — пять часов. Полученный мезомодификат имеет следующие характеристики: +42 стойкость к химическому горению, +7 пулестойкость, +5 радиация, +150 здоровья, +100 кровотечение. Вероятность удачной трансмутации 80%; вероятность вырождения 10%; вероятность отторжения 10%.

    Рецепт на «Панцирь» можно раздобыть у Сидоровича, если вы принесете ему документы с блокпоста на Кордоне. Будьте осторожны, теперь там два БТР-80, а на подмогу прилетает Ми-24.

    Панцирь (гипермодификат стойкости к химическому горению, пулестойкости, здоровья, стойкости к кровотечению)

    Мезомодификат «Чешуя» бросается в холодец. Время трансмутации — два часа. Полученный гипермодификат имеет следующие характеристики: +45 стойкость к химическому горению, +10 пулестойкость, +50 здоровья, +2 радиации, -130 кровотечения. Вероятность удачной трансмутации 70%; вероятность вырождения 20%; вероятность отторжения 10%.

    Рецептом на модификат «Сопливый дикобраз» поделится сталкер в Темной Долине, если вы успеете его спасти от кровососа. Помните здание на базе Борова, откуда раздаются жуткие звуки? Приготовьте нож и отправляйтесь за рецептом.

    Сопливый дикобраз (гипермодификат выносливости, стойкости к радиации и стойкости к кровотечению)

    Мезомодификат «Электрический дикобраз» бросается в холодец. Время трансмутации — два часа. Полученный гипермодификат имеет следующие характеристики: -55 радиации, +90 выносливости, -7 электрошок, -400 кровотечение. Вероятность удачной трансмутации 74%; вероятность вырождения 10%; вероятность отторжения 16%.

КПК мертвых сталкеров

Эта группа рецептов подбирается с тел убитых сталкеров. В отличие от заданий, сразу найти нужный рецепт получится едва ли. Будьте готовы убить достаточно представителей разных группировок.

Рецепт на «Титановый колобок» можно снять с тела наемника на Дикой Территории. Иногда эта группа появляется на Армейских Складах (в лагере).

    Титановый колобок (мезомодификат стойкости к разрыву, пулестойкости и стойкости к огню)

    Модификат «Стальной Колобок» бросается в карусель. Время трансмутации — пять часов. Полученный мезомодификат имеет следующие характеристики: +7 разрыв, +10 пулестойкость, +15 радиация, +25 стойкость к огню. Вероятность удачной трансмутации 50%; вероятность вырождения 35%; вероятность отторжения 15%.

    Рецепт на один из лучших артефактов в игре — абсолют «Скальп контроллера» — можно снять с члена группировки «Монолит». Проще всего это сделать, отбивая барьер вместе с бойцами «Свободы».

    Скальп контролера (абсолют стойкости к химическому горению, стойкости к радиации, здоровья, устойчивости к голоду и пси-защиты)

    Гипермодификат «Панцирь» бросается в жарку. Время трансмутации — шесть часов. Полученный абсолют имеет следующие характеристики: +30 стойкость к химическому горению, +10 пулестойкость, -20 голод, +100 здоровья, +75 пси-защита. Вероятность удачной трансмутации 65%; вероятность вырождения 20%; вероятность отторжения 15%.

    Рецепт на «Каменный дикобраз» можно найти в КПК сталкера на болотах, возле Армейских Складов. Пропустить это место невозможно, там полно снорков и очень сильный радиационный фон.

    Каменный дикобраз (абсолют стойкости к радиации, выносливости, стойкости к кровотечению и стойкости к электрошоку)

    Гипермодификат «Сопливый дикобраз» бросается в трамплин. Время трансмутации — девять часов. Полученный абсолют имеет следующие характеристики: -50 радиации, +85 выносливости, +25 электрошок, -350 кровотечение. Вероятность удачной трансмутации 70%; вероятность вырождения 20%; вероятность отторжения 10%.

Другие источники

Один из рецептов можно купить у информатора в баре. Самый первый в линейке модификат «Дикобраз» он продает за смешную сумму.

    Дикобраз (модификат стойкости к радиации)

    Артефакт «Морской еж» бросается в жарку. Время трансмутации — три часа. Полученный модификат имеет следующие характеристики: -65 радиации, -20 выносливость. Вероятность удачной трансмутации 65%; вероятность вырождения 20%; вероятность отторжения 15%.

Еще несколько рецептов неизвестно вообще никому, и вы станете их первооткрывателем, если найдете, конечно. Внимательно обыскивайте лаборатории и осматривайте каждый угол.

Совершенно точно одна запись есть в Х-18, одна в Х-16, а еще одна на Кордоне. Удачных поисков!

Настройки графики

На мой взгляд, HDR в игре используется недостаточно, зато специальными командами можно подрегулировать графические настройки. К примеру, команда r2_allow_r1_lights (on\off) включает и выключает дублирующие источники света, которые способны значительно улучшить качество освещения в игре. За красивости придется расплачиваться кадрами в секунду. Особенно около костров и фонарей.

r2_gloss_factor (0-10) задает яркость и глянец поверхностей. Чем больше значение, тем ярче блики. Десятку ставить не стоит, при таком значении даже ржавый уазик отсвечивает, как натертый зубным порошком серебряный поднос.

r2_Is_bloom_fast (on\off) отвечает за эффект размытости и дополнительного отраженного свечения объектов. При включении этой команды сразу вспоминается Oblivion. Попробуйте — и поймете почему.

r2_slight_fade (0.02-2) — команда связана с предыдущей и задает яркость освещенности объектов. Максимальное значение крайне не советуем, но что-то конкретное порекомендовать сложно. Пробуйте настройки, пока не найдете оптимальное значение.

r2_sun_lumscale (-1-3) и r2_sun_lumscale_amb (0-3) задает коэффициент солнечного освещения. Подбирайте по вкусу.

Обилие шейдеров может сильно изменить облик игры, но fps упадет существенно. Однако грамотно настроенный S.T.A.L.K.E.R. по красоте может поспорить с самим Crysis.



Уже совсем скоро выйдет «Чистое небо», где разработчики обещают много всего. Модостроители тоже с нетерпением ждут выхода новой игры, ведь полностью переделать «Тени Чернобыля» нельзя и к барьеру изменений разработчики любительских дополнений уже подошли.


Хочу поблагодарить Сергея Романова и Артема Зуева за многочисленные консультации. Без них эта статья не увидела бы свет.


Вступление

Тайные Тропы 2 - это новая предыстрория оригинальных "Теней Чернобыля". Новая сюжетная линия, которая переплетается, с уже известными по ТТ квестами, и которая раскрывает более глубоко причину появления главного героя в Зоне. Основная цель, которая стоит перед ним, теперь вполне конкретна и ясна. Квесты, которые были известны по НС5 и ТТ претерпели массу изменений. Дополнены и скорректированы, с целью исправления массы ошибок и сюжетных "затыков", а также, чтобы более полно раскрыть основную сюжетную линию.

Небольшие советы по прохождению

С самого начала повесьте дозиметр и не снимайте его, чтобы избежать проблем с гранатами. Дозиметр должен висеть всегда - даже при ограблении когда всё можно выложить в нычку до самого ограбления - дозиметр оставьте на поясе, также спальный мешок остаётся всегда при ГГ в инвентаре. Проблемы с гранатами обычно возникают именно после ограблений. Дозиметр должен быть один в инвентаре и висеть на поясе. Величину схваченной радиации можно посмотреть нажав клавишу ТАБ (по умолчанию). Если всё же гранаты перестали браться в руки - начинаем "шаманить", для начала смотрим - не завалялся ли второй (третий и т.д.) дозиметр в инвентаре - следует продать и перейти на другую локацию, выбрасываем по-одной и разом гранаты на землю и подбираем, снимаем/выкладываем/вешаем на пояс дозиметр, складываем в нычку ВЕСЬ хабар до трусов вместе с дозиметром, берём один дозиметр, вешаем на пояс, берём одну гранату - должна взяться, опосля забираем весь хабар НЕ СРАЗУ а поштучно.

Делайте сохранения в ключевых местах, перед переходом на другую локацию, перед взятием и сдачей или после сдачи заданий, особенно если не уверены что выбрали правильную дорогу, или не знаете - а будет-ли выход с локации на которую собираетесь перейти. Это поможет переиграть если что-то не так пошло. Внимательно читайте диалоги с персонажами, многие подсказки содержатся именно в диалогах - можно делать скрины диалогов по клавише F12.

Обыскивайте трупы убиенных врагов на предмет наличия в них квестовых предметов - амулетов, частей карт. Трупы после перезагрузки а тем более после перезахода на локацию исчезают.

С выходом Апдейта многие предметы не только перепрятаны но и могут оказаться в разных местах у разных игроков и при разных прохождениях, ищите внимательнее.

Квестовых персонажей необходимо беречь, ну это правило должен знать каждый кто в Сталкера играет, для любителей пострелять есть другие замечательные игры. Если всё-же убили квестовика - лучше переиграть, а не спрашивать что делать, попадёте потом в непроходимый затык, переигрывать надо будет много больше.

Переходы между локациями - они же Тайные Тропы, некоторые придётся поискать, некоторые даются за выполнение заданий, некоторые временные, некоторые постоянные, некоторые открываются найденными особыми артефактами - "проводниками". По переходам будет отдельное описание.

По самому прохождению - Вас будут грабить несколько раз по ходу игры, если Вас такой расклад не устраивает, складывайте имущество до ограбления, потом заберёте. Грабители берут те вещи из инвентаря которые можно выложить в нычки, остальные остаются при ГГ и не исчезают при ограблении. Дозиметр не забирается и должен оставаться на поясе, проблемы со взятием гранат возникают именно после ограблений. Также некоторые персы, которым по игре надо сдать имущество на время, потом при возвращении отдают не все вещи - также лучше ныкать перед "раздеванием".
Теперь после ограбления деньги отбираемые грабителями можно вернуть обратно - обыскивайте трупы обидчиков, в инвентаре грабителей увидите пачки денег - это и есть Ваши денюжки, также пачки денег могут выпасть из некоторых трупов (не всех).

В первый переход в Припять Вас ограбят до нитки, поэтому особо ценное можно сложить либо до похода в МГ у Лесника, либо затариться у Моцарта и сделать тайник в МГ. Деньги у Вас тоже пропадут. Перед самим переходом внимательно осматриваем канализацию - подбираем с пола дневник Крола, понадобится позже.

Не прописывайте самостоятельно всё подряд торговцам - они могут уйти гулять, потом не найдёте. Также при прописывании большого количества предметов случаются "выбросы" этих предметов из инвентаря торговцев что приводит к подвисанию игры и даже к мёртвому завису. Прописывать лучше если Вы знаете что делаете и только квестовые предметы при их утрате. Не знаете - не беритесь, лучше спросить в теме - может можно и обойтись без данного предмета, будет стимул второй раз пройти мод. Если очень хочется что-то прописать в торговлю - прописывайте в единичном экземпляре, для получения нескольких предметов одного вида лучше сделать сейв/лоад рядом с торговцем - предмет появится снова в продаже. Сделайте перед прописыванием копии файлов которые будете править чтобы была возможность вернуть назад при неудачной правке, также следует возвращать исходные файлы после того как получили искомые предметы и надобность в них отпала. При неудачных правках и откатах правленных файлов в исходное состояние загружайте сейвы сделанные до внесения правок, иначе глюков не избежать.

Следите за уровнем схваченной радиации - подробнее об уровнях написано в описании мода. Вешайте на пояс арты в соответствии с их свойствами и следите чтобы радиоактивные арты были компенсированы артами выводящими радиацию, также желательно вредные свойства одних артов компенсировать полезными свойствами других, варите арты - модификаты как правило обладают более ярко выраженными положительными свойствами, а отрицательные уменьшаются.

Подсказки по квестовым персонажам (1)

Опишу наиболее частые проблемы, которые могут возникнуть с некоторыми, всех персонажей описывать не буду.
Не торопитесь сразу выполнять задания на убийство некоторых персов - они могут оказаться ключевыми или могут кое-чего дать за свою жизнь. Убийство не самоцель Сталкера вообще.

Когда идём по заданию на поиски Васильева желательно убить контролёра до встречи с Васильевым . Васильев может тупить в пещере - спускаемся в пещеру и подталкиваем его под зад, должен выйти, если выбежать вперёд него то он может там и остаться. Сохраняться можно до спуска в пещеру и разговора с ним - следующее сохранение - после того как он выйдет из пещеры, в пещере лучше не сохраняться. На Янтаре помогаем Васильеву отбиться от зомбей, как сработает задание подходим к нему и говорим, провожаем в лагерь и говорим с Деном , и только после разговора с Деном идём в бункер к Сахарову .

Многие не могут найти Грига в МГ, хотя видят метку и слышат его голос приветствия. Походите по комнатушкам и найдёте его - он на втором этаже в тупиковой комнате.

Не отказывайтесь помочь Дьяку в отстреле военных на ЧАЭС-1, он потом даст наводку на кейс с медикаментами для Соломона . Также ему предстоит застрелить шпиона. Если он погиб от рук военных - переиграйте. Если он не может застрелить шпиона - значит он выронил свой ствол, продайте ему заряженный ствол, или выбросьте рядом с ним, подберёт и сделает своё грязное дело, иначе Вам придётся марать руки убийством сталкера-нейтрала.

При спасении Призрака от наёмников по заданию Фельдшера надо уберечь его от ранений (ну и естественно от смерти), потому как при лечении Стрелком состоящим в Монолите, Призрак также станет монолитовцем и окажется врагом после промывки мозгов Фельдшером . Призрак, которого посылает убить Харон , квестовый персонаж, поэтому не спешим его прикончить, а откликаемся на сообщение Фельдшера подойти к нему.

Ещё один квестовый персонаж - Клык , также нуждается в защите когда ведёт показывать переход из Припяти на Болота. Потом Клык объявится на АС, где его надо будет ещё раз спасти от наёмников. На АС Клык появится после выполнения всех заданий Графа а также найдём документы в Х-16 - ноутбук.

Некоторые персонажи меняют свои места дислокации, и если Вам надо кого-то найти на одном месте, и Вы затянули с его поиском, он может оказаться в другом месте, и у него уже может не быть необходимых диалогов.

Фельдшер мигрирует со стадиона в дом с гастрономом, поэтому не затягиваем с поиском ПДА для Борова и походом в Припять, за копией ПДА к Призраку надо сходить до штурма Бара, Призрак пошлёт к Фокуснику , а тот к Фельдшеру . Фельдшер в гастрономе не даст задания на убийство Фокусника , переместится в гастроном после штурма Бара "Долгом".

Фокусник стоит за забором возле перехода на Болота, подойти к нему можно возпользовавшись телепортом на гаражах, читаем внимательно диалог с Призраком . Обратная дорога от Фокусника находится возле этих-же гаражей с внешней стороны - телепорт вернёт ГГ в игровую зону локации.

При первом заходе в Бар найдите сталкера Сохатого и поговорите с ним, затем с Князем и ещё раз с Сохатым - несколько веток по сюжету начинаются именно с разговора с ним - работа на Князя , поиск тайника Семецкого и потом поиск ПДА Борова . Сразу берём у Князя задание разобраться со сталкером Жека - с него и начнётся поиск тайника Семецкого . Не забываем поговорить с Боровом - он скажет о том что у Графа , местного начальника безопасности при братках, есть для ГГ работа. Первое задание Графа можно выполнить сразу на этой-же локации - много времени не займёт. Также можно сразу подойти к механику Потапову в Баре и взять задание на поиски схемы минигана - убойная вещь при разборках с толпами нечисти. Для начала поиска ПДА Борова надо выполнить все задания "Долга" в ТД, получить переход ТД-Кордон, когда вернёмся в Бар - сдаём винчестер Князю и подходим к Борову - спросить его насчёт работы - не путать с циклическими квестами.

У многих гибнет до выполнения задания сталкер по кличке Лапша . Советую когда идём в сторону Свалки из Бара в первый раз в последнюю очередь подойти к крайнему бандиту в Баре в самом баре и взять у него заказ на Лапшу , сохраниться после этого и бежать на Свалку, если пришло сообщение о гибели Лапши - можно переиграть. Данный персонаж любит гибнуть в аномалиях, попадаться к кабанам на клыки и лезть под пули бандитов, убивать его и необязательно - просто поговорите с ним. Далее он не нужен - скорее всего сам помрёт. Даст наводку на Антиквара , про него надо будет спросить у Борова .

После разговора с Лапшой ищем Жеку - он в депо, можно найти и Танкиста на Свалке за заброшенной стоянкой техники - он будет разговаривать если подобрали в канализации МГ дневник сталкера Крола , или подойти к нему после первого спуска в Х-18 - меньше монстров будет при втором посещении Х-18. Танкист даёт наводку на место где обронил биорадар.

Левша , которого просит найти и уговорить присоединиться к Свободе Лукаш , просит принести ему оружие и костюм - они должны быть полностью исправными и находиться в инвентаре в единичном экземпляре. После того как принесли ему всё что он требует и отдали, не идите сразу за ним, постарайтесь быть вне зоны а-лайфа с ним, так он доберётся до АС без проблем, а лучше вообще находиться на других локациях, ему нужно некоторое время для перехода на АС. В зоне видимости, даже если Вы его не видите, он может погибнуть. Если пойти после отдачи ему снаряжения сразу на Свалку то можно увидеть его бредущим по Свалке, тут его могут убить и наёмники что встречаются когда несём винтовки от Беса Петренко , и кабанчики могут встретиться, да и бандиты на блокпосту тоже вряд-ли его пропустят. Также в а-лайфе он может угодить в аномалию. Я после разговора с Левшой спускаюсь к Варягу в подземелье, пока бегаю по кругам Левша уже спокойно добирается до АС. Для подстраховки можно повесить метку на Левшу и наблюдать как он перемещается - также можно следить за тем чтобы не приблизиться к нему слишком близко.

Наводку на майора Ярофеева на блокпосту даёт Варяг после разговора с Барменом , но разговаривать он будет только после кругов ада. Сам Ярофеев появится после разговора с Барменом когда придём к нему от Варяга .

Петренко в ТД появится после успешной защиты "Долга" от атаки бандитов в первый заход в ТД. Надо поговорить с Ворониным , затем с Соболевым и опять с Ворониным .

После того как уговорили Левшу (т.е. принесли ему то что он просит) и он пошёл на АС к "Свободовцам", а также если поговорили с Барменом и затем с Варягом про майора Ярофеева , в Баре появится Следопыт , рекомендую перед первым походом на ДТ сходить по заданию Следопыта на встречу с Инкогнито , после этой встречи у Следопыта будет задание на ДТ - по пути можно выполнить.

Скряга с Шурупом сразу встают на свои позиции после того как возьмём задание на штурм Барьера.
Охранник "Свободы" у оружейки появляется несколько позже.

Подсказки по квестовым персонажам (2)

Скряга в одном из квестов просит принести хлеба и говорит, что нужно поговорить с Сидоровичем на локации миротворцев - он знает где Пекаря найти, нужно успеть поговорить с Сидоровичем пока он на этой локации, потом он перемещается на Кордон на "своё" всем известное место, там он наводки на Пекаря не даст.
После того как принесём муку Пекарю и возьмём задание на ящик с инструментами в подсобке у Пекаря появится его помощник - Вано , у него тоже будет одно задание для ГГ - принести ящик с минами, советую сделать сохранение т.к. предстоит "тёплая" встреча с Мародёрами, у главаря Мародёров Разуваева будет потом фрагмент карты с тайником Семецкого , пройти задание Мародёров можно по-разному - от Вашего прохождения может зависеть дальнейшее прохождение по сюжету.

Свиблов с группой диггеров находится на Радаре и первый подход к нему надо делать по заданию Осведомителя на помощь диггерам. Осведомитель даёт посылку для передачи ему, в ней продукты, аптечки, водка - в общем всё что Осведомитель дал нужно в целости принести и отдать Свиблову , следите чтобы не перерасходовать аптечки и не израсходовать из посылки, задание повиснет. Некоторые заходят на Радар с Янтаря в первый раз и находят Свиблова мёртвым - по идее Свиблов вроде как нуждается в помощи, поэтому и подходить к нему надо взяв задание от Осведомителя , необязательно с АС заходить но посылку следует донести. Не оставляйте монстров и вражеских неписей возле стоянки группы Свиблова . Также повыполняйте все задания Свиблова в первый подход к нему - на суперкровососа, на предателя и спуститесь в Х-10 за документами и системником. Первым берите системник на верхнем уровне, его частенько бюреры закидывают, находится в комнате перед помещением с щелью через которую виден выход из Х-10. После того как найдёте всё в Х-10 постарайтесь зачистить всех врагов, чтобы потом меньше проблем было в последующие заходы.

Когда получите от Графа наводку о том что Свиблов может дать переход в МГ, то приготовьтесь сразу по нему и идти. Захватите рацию для Захара , по пути отдадите. Переход от Свиблова в МГ временный и потом исчезает. Если получили наводку от Графа но не готовы ещё идти в МГ а к Свиблову ещё есть дела, просто не начинайте разговор с ним про переход. Не забываем в этот поход в МГ найти персонажа на окраине МГ который прояснит ситуацию с Магометом . Поход в МГ следует сделать до штурма Бара "Долгом".

Магомет найдёт Вас сам - просто надо до конца закончить диалог с Сидоровичем на Кордоне когда он будет вселяться на своё законное место. Семецкий в Саркофаге появится после разговора с Магометом .

Если взяли какое-то задание и выполнили - не затягиваем с его сдачей. После штурма Бара "Долгом" некоторые персонажи из Бара линяют - поэтому постарайтесь выполнить и сдать все задания квестовикам в Баре до штурма. После штурма Бара Долгом Вы не найдёте Борова , Графа и Следопыта . Князь будет убит. Если есть к ним какие-то задания - выполните их до взятия Бара, крайний момент - до взятия карты Бара у Борова .

Переходы в Тайных Тропах 2 (1)

В Тайных Тропах 2 очень многие переходы между локациями (они-же и есть тайные тропы) следует открыть по ходу игры. Некоторые надо получить за определённые задания, некоторые находятся по наводкам, некоторые открывают специальные арты - "Проводники", их следует найти и отнести Следопыту - сталкеру в Баре, специалисту по Тайным Тропам. Одни переходы становятся постоянными, другие исчезнут через определённое время.

Сразу присутствуют только переходы на хорошо знакомых локациях южнее Бара - со Свалки и обратно - на Кордон, на Агропром, в Тёмную Долину и в Бар.

  • Переходы начального этапа игры до первого захода в Припять

    В начале игры до первого захода в Припять все переходы временные и даются на один раз - перейти на другую локацию, а переход с новой локации надо получить/заработать. После получения перехода выскакивает сообщение "Новый путь!", в ПДА можно посмотреть по карте где он находится. Основное затруднение вызывает переход с Янтаря в Лес, его необходимо найти самому. Сахаров даёт довольно понятную наводку где его искать - в восточной части локации в низине стоит автобус, в нём в Оригинале ТЧ очухиваемся после выброса когда идём делать замеры с Кругловым. Надо походить вокруг северной части автобуса - там где кабина, в определённой точке откроется переход. Ещё один переход может вызвать затруднения - из МГ в Лес по заданию Лесника принести ящик с провизией, после разговора с Лейлой она говорит что надо подойти к Провожатому, что привёл ГГ в скит, не забываем про это и подходим к нему - он отведёт ГГ к уже знакомому месту и переход из МГ в Лес опять откроется на один проход. Переход в Припять даёт Григ, читаем внимательно диалог с ним и сохраняемся сразу после него, переход одноразовый и если успели нырнуть в канализацию то обратной дороги не будет - можно вылезти через люк но обратно в канализацию уже не спустимся. В канализации не забываем глядеть под ноги - подбираем дневник сталкера Крола, потом понадобится, из инвентаря не пропадает.

После перехода в Припять попадаем в лапы к "Монолиту", память у ГГ отшибает напрочь и он начинает верой и правдой служить "Монолиту". Далее переходы выдаёт главарь "Монолита" Харон, посылая ГГ выполнять различные задания.
  • Переходы ЧАЭС-Саркофаг-Бункер Управления-Припять

    Переход на ЧАЭС-2 (это северная часть ЧАЭС, южную будем именовать ЧАЭС-1) выдаётся вместе с заданием Харона на уничтожение "неверных". Переход находится в верхней части Саркофага (внутреннее помещение ЧАЭС) в помещении где находится сам камень Монолит. Поднимаемся по реактору, видим камень и телепорт, ныряем в телепорт и оказываемся на стене, далее по наклонной балке разрушенной конструкции проходим в пролом в стене и идём налево до упора, потом поворачиваем ещё раз налево и оказываемся у перехода.
    Обратный переход в Саркофаг будет находиться в центральной части ЧАЭС-2 возле Соломона.
    Следующее задание Харона - зачистить Бункер управления Монолита, попасть в него надо с ЧАЭС-2 там где в Оригинале ТЧ в конце выходим из Бункера - в западной стороне ЧАЭС-2, переход обозначен на карте. В конце игры этот переход исчезнет.
    После Харон пошлёт в Припять за лекарствами к Фельдшеру. Переход в Припять находится на ЧАЭС-1, чтобы попасть на ЧАЭС-1 спускаемся вниз в подвалы где отстреливали бюреров по первому заданию. В конце коридора в шахте со сломанной винтовой лестницей и будет переход, в этом месте в Оригинале попадаем в Саркофаг с ЧАЭС-1. С ЧАЭС-1 нетрудно найти переход в Припять. Кто проходил Оригинал ТЧ без труда найдёт все эти переходы. Данные переходы будут постоянными до конца игры кроме перехода в Бункер управления.

В Припяти ГГ поможет укрепиться "Монолиту" на новых позициях и продолжит обучение у Мэрвина. После очередного задания Харона Фельдшер перехватит ГГ и "промоет" ему мозги, ГГ станет врагом для "Монолита" и ему придётся бежать подальше от своих бывших друзей. Переход из Припяти на Болота дадут новые друзья ГГ - Призрак и Клык, Клык покажет его. Переход постоянный.

На Болотах встретим Доктора, он поможет выбраться с Болот, пошлёт к блокпосту Скитальцев, от них получим переход в Лес, в Лесу найти переход помогут Охотники - на Армейские Склады (АС). Этот путь временный.

Далее по ходу игры нам предстоит открыть или получить переходы между основными локациями, хорошо известными с Оригинала ТЧ и по другим модам, большинство этих переходов будут постоянными. О временных переходах будет указано особо.

Попав на АС можно увидеть что переходов с них нет, так что придётся хорошенько поработать на обитателей АС.

  • Переходы с АС

    Переход в Бар выдаст Осведомитель за особую папку, которую надо принести с Базы АС, где обустраивается "Свобода", разговор у Следопыта про переход будет после наводки от Лукаша - так что придётся привести "Свободовцев" на Базу АС.
    Переход на Радар также получаем от Осведомителя вместе с заданием на помощь диггерам во главе со Свибловым. Здесь следует учитывать такой момент - первый подход к Свиблову должен быть именно по заданию Осведомителя, и посылка должна быть доставлена в целости и сохранности. Можно сразу не брать задание на помощь диггерам а совместить поход на Радар с другими заданиями на этой локации, главное не увлекаться далеко с прохождением по другим веткам сюжета, и не оказаться в ситуации когда нужно идти к Свиблову по другому заданию и по другому переходу не взяв задания на помощь от Осведомителя, можно застать уже мёртвого Свиблова или потерять его далее по "непонятным" причинам.

По ходу игры получим ещё один постоянный переход - Тёмная Долина(ТД)-Кордон, получим от генерала Воронина после выполнения задания на нычку бандитов. Ближе к финалу Воронин откроет ещё один постоянный переход - Тёмная Долина-Миротворческий Корпус(МК).

В прохождении упираемся в необходимость попасть на Янтарь. Первый заход на Янтарь нужно сделать через Дикую Территорию (ДТ - он же завод "Росток" примыкающий к Бару).

  • Поход на Янтарь

    Для открытия перехода с Бара на ДТ нужно выполнить следующие задания:
    - выполнить два первых задания Графа - одно на локации Бар, не требует никаких переходов, второе - помочь Принцу на Радаре, потребует переход АС-Радар, получаем от Осведомителя, удобно совместить с помощью диггерам Свиблова;
    - сходить к миротворцам на локацию "Предбанник" или Миротворческий Корпус (МК) и поговорить после с Барменом, он скажет что ГГ искал Граф и у него есть очередное задание, при переходе на локацию Бар выскочит сообщение - подойти к Графу.
    После выполнения этих заданий Граф пошлёт на Янтарь к Цезарю отнести ему три флешки, флешки находим на территории Бара за забором, пройти можно тем же путём что шли по первому заданию Графа, как найдём сразу выскочит сообщение "Новый путь!" и переход будет доступен.
    Также можно поговорить и взять задания на ДТ у Следопыта - будет в Баре, желательно сходить перед этим на встречу с Инкогнито на Агропроме - встреча возможна если воспользоваться временным переходом с Агропрома в подземелье, находится на улице в разрушенном спуске в подземелье, переход потом исчезнет.
    На ДТ можно повыполнять задания от Следопыта и сходить к Железнодорожникам, они тоже подкинут несколько заданий, выполняемых на этой-же локации.
    Для перехода на Янтарь нужно найти ещё одну Тайную Тропу - после тоннеля с "Жарками" исследуем область справа от дороги, возле одного из кустов найдём Тайную Тропу - теперь у нас будут постоянные переходы Бар-ДТ-Янтарь.

На Янтаре встречаемся с учёными, за выполнение заданий профессор Сахаров выдаёт переходы с Янтаря на другие локации.
  • Переходы с Янтаря

    На ДТ - получаем сразу как найдём переход с ДТ на Янтарь;
    На Радар и обратно - после постановки меток на мутантов;
    На Агропром и обратно - после разборки с доцентом Дородиным в ТД.
    Переходы с Янтаря и обратно постоянны.

Переходы в Тайных Тропах 2 (2)

Один из важных переходов получим от Лукаша - переход Радар-Припять, получим в результате многоходового квеста по поиску ПДА для Борова.

  • Переход Радар-Припять

    Начинается, как ни странно со сталкера Сохатого, который просит посодействовать с вызволением друзей из бандитской тюрьмы. Без разговора с Сохатым Князь будет молчать, не будет разговора про винчестер, про должника Жеку что даст первый фрагмент и задание собрать все фрагменты карты с тайником Семецкого. После того как принесём винчестер Князю подходим к Борову и берём задание на поиск пропавшего Курьера и ПДА при нём. После провала с поиском ПДА в ТД выскакивает сообщение "Поговорить с Боровом", разговариваем - и он говорит будто свободовцы разведали дорогу в Припять, говорим с Лукашем и берёмся принести некий радиоактивный контейнер с Радара, в обмен на него Лукаш даст переход Радар-Припять. Переход постоянный. Поиск контейнера также можно совместить с помощью диггерам и Принцу.

Ещё парочку постоянных переходов можно получить в игре, не очень важны но помогут сократить путь.
  • Переходы МК-Бар и Радар-ТД

    Пекарь в помощь по поиску мешков с мукой на АС даёт наводку где можно найти переход МК-Бар, ищем вокруг болота на юге МК за заводом с зомбями, обследуем валуны возле болота.
    Осведомитель за пару артефактов "Слёзы Химеры" выдаст переход Радар-ТД. На Радаре начинается в тупичке где стоит Принц.

Также в игре есть возможность получения ещё нескольких дополнительных, необязательных для прохождения переходов между локациями, позволяющих сократить путь. Чтобы получить их надо найти специальные арты - "Проводники" и отнести их Следопыту, он покажет тропу что открывает каждый "Проводник". Разговор про "Проводники" у Следопыта будет после встречи с Инкогнито на Агропроме.
  • Переходы получаемые с помощью артов "Проводник"

    С Кордона на Агропром - находится на Кордоне возле западной оконечности железнодорожных путей:
    С Агропрома на Кордон - находится на юге локации возле ворот в колючей проволоке, рядом много аномалий и кабанов;
    С ДТ на АС - находится за забором в северо-западной оконечности железнодорожных путей, рядом много аномалий, собак и псевдопсов;
    С АС на Янтарь - находится в ложбине возле упавшего вертолёта, могут подобрать свободовцы с Барьера. По этому переходу есть одно важное замечание - не пользуйтесь им пока не открыли штатный проход на Янтарь через ДТ, обратной дороги не будет. Также не советую пользоваться им без специальной защиты от радиации - варим арты, ищем хороший костюм, при спуске на Янтаре проходим барьер радиации и можно очень много схватить - вплоть до летального исхода (в Апдейте сей "проводник" открывает тропу с АС в ТД - таким образом попасть на Янтарь в обход стандартного пути через ДТ не получится ).

Теперь опишу один временный переход, но очень важный для сюжета - переход с Радара в Мёртвый Город (МГ).
  • Переход Радар-МГ

    После выполнения всех заданий Графа он даёт наводку на то что у чистонебовцев вроде есть переход в МГ, и что у них пропал человек, нужно вызваться помочь найти этого человека и получить за это переход в МГ. Подходим к Свиблову на Радаре (надеюсь помогли ему к этому моменту, принесли посылку и повыполняли его задания), он рассказывает как попасть в МГ, сначала надо найти телепорт что перебросит ГГ через колючку, далее идём к самому переходу. Захватываем с собой рацию для Захара - отдадим по пути. Затягивать с походом в МГ не следует - переход исчезнет. В МГ говорим с Лейлой - открывает временно тропу в Лес, а также не забываем про встречу с Магометом или человеком который может дать на него наводку. Он будет ждать в одном из домов на окраине города. Затем переходим в Лес, Лесник посылает нас к Охотникам, отдаём рацию Захару, и Охотники наводят ГГ на место где может быть потеряшка, спасаем потеряшку - им оказывается сестра Лейлы Карина, она отводит к месту где её с провожатым застигли похитители, находим труп провожатого и его ПДА, по данным из ПДА Карина отводит нас к переходу на Болота. Сия тропа на Болота начиная с Радара временная.

В игре есть ещё один проводник - "Сверхпроводник", открывает длинную тропу через несколько локаций. Его поиск начинается на Болотах когда встречаемся с Доктором после похода в МГ и поиска потеряшки - Карины. Она остаётся у Доктора на Болотах.
  • Поиск "Сверхпроводника"

    Доктор даёт флешку для Следопыта а также собаку-поводыря, которая и укажет нам тропу с Болот в МГ и далее на АС.
    Тропа что начинается на Болотах и до АС через МГ по наводке собаки-поводыря постоянна. Берегите собаку во время пути от Доктора до начала тропы. Далее относим флешку Следопыту в Баре и он рассказывает где найти "Сверхпроводник" - он откроет обратную тропу с АС до Болот через МГ. "Сверхпроводник" надо искать в тёмное время суток с часа до двух ночи на АС по краям локации. Арт светится и хорошо виден, находится в месте где никто не ходит и не подберёт. Перед началом поиска рекомендую сохраниться, если не успели найти - то просто перезагрузитесь и пробегите по другим местам. Тропа начинается с АС в МГ, там внимательно смотрим на карту и ищем переход на Болота. Тропа постоянна.

После штурма Бара Долгом из Бара исчезают Боров, Граф и Следопыт, поэтому все задания с ними следует выполнить до штурма Бара. Затем Бармен говорит что требуется помощь Доктору и посылает к Клыку узнать подробности, Клык также говорит, что нужно идти к Доктору. Вот здесь и поможет тропа открытая с помощью "Сверхпроводника". На Болотах Доктор попросит принести ему кое-чего, после он даст переход с Болот в Припять и далее к развязке сюжета на ЧАЭС.

В финале на ЧАЭС встретимся с легендой Зоны сталкером Семецким, с Соломоном, со Следопытом. Следопыт будет у перехода в Бункер управления, но перехода не будет - Следопыт говорит что теперь в Бункер можно попасть через Саркофаг, идём в Саркофаг и попадаем уже оттуда в Бункер. Переход в Саркофаге в Бункер будет там-же где в Оригинале попадаем в Бункер - закодированная дверь. Далее финал. Выбор финала зависит от Вас.

Рецепты артмодификаций

В Тайных Тропах можно изменять свойства некоторых артефактов. Для этого необходимо найти рецепт трансмутаций, иметь нужный арт и найти соответствующую аномалию, описанную в рецепте. У артефактов есть различные свойства - положительные отображаются зелёным, отрицательные - красным. При навешивании артов на пояс желательно стремиться к тому чтобы общая сумма различных свойств всех навешанных артов была в положительную сторону, особенно это касается артов наводящих радиацию, и выводящих её.
Существует несколько цепочек преобразования артефактов - от простого до абсолюта.
Абсолюты, как правило, имеют в основном только положительные свойства, может один отрицательный который можно компенсировать другими артами.
Рецепты находятся по-разному - одни в нычках, другие в ходе выполнения заданий в качестве награды. Чтобы получить абсолют нужно иметь полную
цепочку рецептов, поэтому старайтесь не пропускать их нахождение и не пренебрегать выполнением заданий.
Первый рецепт который можно получить - от Сахарова в первый заход на Янтарь за циклические квесты найти/принести, принесите стопу снорка и рецепт на "Слёзы Электры" отобразится в ПДА в разделе "Справка" - "Рецепты" - очень полезный для начала модификат. Если пропустили - не страшно, его можно получить и после в следующий заход к Сахарову. Данный рецепт начинает цепочку артмодификаций до "Слёз Химеры".

Список рецептов модификаций (1)

  • Рецепты артпреобразований до "Слёз Химеры"

    Артефакт "Капля" - имеет следующие защитные свойства: -10 радиации и -18 выносливости - выводит немного радиации но повышает усталость.

    Рецепт на "Слёзы Электры" :
    Бросаем "Каплю" в аномалию "Электра" - получаем "Слёзы Электры" со свойствами -10 радиации и +18 выносливости - также выводит радиацию и повышает выносливость.

    Рецепт на "Слёзы Огня" :
    "Слёзы Электры" бросаем в аномалию "Жарка" и получаем "Слёзы Огня" со свойствами -20 радиации.

    Рецепт на "Слёзы Химеры" :
    "Слёзы Огня" бросаем в аномалию "Холодец" и получаем "Слёзы Химеры" с защитными свойствами -30 радиации, +40 защиты от телепатии и +5 пулестойкости, а также ухудшает здоровье -150 и увеличивает кровотечение +153.

    Рецепты на "Слёзы Огня" и "Слёзы Химеры" даёт также Сахаров после выполнения задания на ликвидацию доцента Дородина, а также переход с Агропрома на Янтарь и обратно.

Попадая в Саркофаг можно найти рецепт который по-началу и не нужен, но потом пригодится, и если его не взять - прервётся цепочка артпреобразований и станет невозможным получение очень интересного и полезного абсолюта - рецепт на "Алмазный Колобок" - находится в рюкзачке лежащем в помещении с Монолитом, найти возможно но многие просто не занимаются исследованием этого помещения. Также при выполнении задания Харона на уничтожение "неверных", если успеть спасти одного из "неверных", то он даст рецепт из этой-же цепочки - рецепт на "Стальной Колобок", который уже можно использовать.
  • Цепочка преобразования "Колобка"

    Артефакт "Колобок" - имеет следующие защитные свойства: +5 разрыв, +5 взрыв, +5 пулестойкость, помимо прочего довольно сильно фонит +15 радиации.

    Рецепт "Стального Колобка" :
    Бросаем "Колобок" в аномалию "Трамплин" - получаем "Стальной Колобок" со следующими защитными свойствами +5 разрыв, +5 пулестойкость и наводит радиацию +7. Рецепт от спасённого "неверного".

    Рецепт "Титанового Колобка" :
    Бросаем "Стальной Колобок" в аномалию "Карусель" - получаем "Титановый Колобок" со следующими защитными свойствами +20 ожог, +7 разрыв, +20 химический ожог, +7 пулестойкость, радиоактивен +15. Рецепт получаем от Свиблова после того как принесём ему документы и системник из Х-10.

    Рецепт "Алмазного Колобка" :
    Бросаем "Титановый Колобок" в аномалию "Холодец" - получаем "Алмазный Колобок" со следующими защитными свойствами +20 ожог, +8 разрыв, +15 химический ожог, +8 пулестойкость, радиоактивен +10. Рецепт в рюкзачке в Саркофаге.

    Рецепт "Младшего Брата Гиганта" :
    Бросаем "Алмазный Колобок"в аномалию "Жарка" - получаем "Младшего Брата Гиганта" со следующими защитными свойствами -15 радиации, +20 ожог, +12 разрыв, +5 взрыв, +10 пулестойкость. Побочным эффектом является усиление потребности в еде +20000. Рецепт будет доступен после выполнения квеста по Лапше, либо он его даст, либо тот кто заказал его.

Многие увлекаются резнёй охранников Харона в саркофаге (в Апдейте это не пройдёт безнаказанно ), зарясь на их ствол, а ведь у одного из охранников есть первый рецепт для другой очень интересной и полезной цепочки артмодификаций. Подходите к охранникам и спрашивайте что им нужно, но задание принести не берите, потом как требуемое соберёте, подходите, берите задание и тут-же его и сдавайте. Одному из охранников хочется кушать и он просит принести ему 5 банок тушёнки. Где взять? По одной можно покупать у Соломона. Три сразу можно купить у Фельдшера. У Махона за артефакт "Золотая Рыбка" получить 4 банки. Варианты есть, могут выпасть с убиенных. За 5 банок тушёнки получим рецепт "Дикобраза" - очень хорошо выводит радиацию.
  • Цепочка рецептов "Дикобраза"

    Артефакт "Морской Ёж" - имеет следующие защитные свойства: -25 радиации, +5 ожог, +5 взрыв, +3 пулестойкости, а также усиливает кровотечение +200.

    Рецепт получения "Дикобраза" :
    Бросаем "Морского Ежа" в аномалию "Жарка" - получаем "Дикобраза" - отлично выводит радиацию -65, снижает выносливость -18. Рецепт от одного из охранников Харона.

    Рецепт получения "Электрического Дикобраза" :
    Бросаем "Дикобраз" в аномалию "Электра", получаем "Электрического Дикобраза" - вывод радиации -63, повышает выносливость +91, защита от удара +5, снижает защиту от электричества -10. Рецепт даёт Осведомитель за папку с базы на АС вместе с переходом в Бар.

    Рецепт получения "Сопливого Дикобраза" :
    Бросаем "Электрический Дикобраз" в аномалию "Холодец", получаем "Сопливого Дикобраза" со следующими свойствами - вывод радиации -55, выносливость +82, хорошо снижает кровотечение -444, снижает защиту от электричества -7. Рецепт находится в хорошо спрятанном рюкзачке в Х-10.

    Рецепт получения "Каменного Дикобраза" :
    Бросаем "Сопливый Дикобраз" в аномалию "Трамплин", получаем "Каменного Дикобраза" со следующими свойствами - вывод радиации -50, выносливость +77, уменьшение кровотечения -389, защита от электричества +20, защита от взрыва +7. Рецепт даёт Фанат за два "Золотых Ломтя".

После того как поможем Волку отбить деревню от бандитов на Кордоне, Волк даёт целую цепочку рецептов на модификацию артефакта "Душа". Очень интересен и крайне полезен последний модификат в этой цепочке.
  • Цепочка рецептов на артефакт "Душа"

    "Душа" - имеет очень хорошие показатели по увеличению здоровья +1000, уменьшению кровотечения -267 и выносливости +36, но наличие отрицательных свойств сильно ограничивают применение данного артефакта - разрыв -20, взрыв -20 и уменьшение пулестойкости -20.
    Все дальнейшие модификации производятся в аномалии "Жарка" кроме последней.
    Получающиеся модификаты имеют следующие характеристики:

    "Капля Души" - здоровье +600, радиация -10, снижение выносливости -16.

    "Огненная Душа" - здоровье +800, радиация -20, уменьшение кровотечения -17, взрыв +5, снижение выносливости -16.

    "Кристальная Душа" - здоровье +1000, радиация -30, уменьшение кровотечения -33, взрыв +10, снижение выносливости -9.

    И последний артмодификат данной цепочки:
    "Кристальная Душа Бенгала" - варится в аномалии "Электра" - обладает поистинне чудесными свойствами:
    Здоровье +1500, вывод радиации - 30, уменьшение кровотечения - 167, выносливость +15, защита от электричества +20, взрыв +10.

После отдачи посылки Соломона Бармену получаем по СМС первый рецепт в цепочке артмодификаций "Плёнки".
  • Цепочка рецептов артефакта "Плёнка"

    "Плёнка" имеет следующие свойства: - усиление кровотечения +157, защита от ожогов +15, от химических ожоогов +15, хорошую защиту от разрывов +50.

    Рецепт получения "Шкуры" :
    Бросаем "Плёнку" в аномалию "Трамплин" - получаем "Шкуру" со следующими свойствами - химический ожог +30, пулестойкость +7, немного радиоактивен +3. Получаем рецепт после того как отнесём посылку Соломона Бармену.

    Рецепт получения "Чешуи" :
    Бросаем "Шкуру" в аномалию "Карусель" - получаем "Чешую" со следующими свойствами - здоровье +150, химический ожог +35, пулестойкость +7, увеличивает кровотечение +111 и радиоактивен +5. Рецепт получаем от Сохатого за помощь в освобождении друзей из бандитской тюрьмы.

    Рецепт получения "Панциря" :
    Бросаем "Чешую" в аномалию "Холодец" - получаем "Панцирь" со следующими свойствами - здоровье +50, уменьшение кровотечения -144, защита от химических ожогов +40, пулестойкость +10, немного радиоактивен +2. рецепт получаем от Петренко за модифицированный гранатомёт.

    Рецепт получения "Скальпа Контролёра" :
    Бросаем "Панцирь" в аномалию "Жарка" и получаем "Скальп Контролёра" со следующими свойствами - здоровье +100, защита от телепатии +50, защита от химических ожогов +30, пулестойкость +10, увеличивает потребность в еде +2200. Рецепт даёт Круглов после того как отнесём кейс с документами Воронину и придём к нему за пистолетом со снотворными патронами для сумасшедшего профессора.

Список рецептов модификаций (2)

Есть один интересный рецепт не входящий в цепочки артмодификаций - рецепт на "Симбион". Данный артефакт получается путём варки в аномалии "Холодец" сразу четырёх артов - "Медузы", "Капли", "Крови Камня" и "Колючки". Выбрасываем по-очереди арты в "Холодец" - если все четыре арта выброшены и аномалия их приняла то будет белая вспышка. Данный артефакт имеет следующие данные - снижение выносливости -18, увеличение кровотечения +56, уменьшение сопротивления к разрыву -15, из положительных защита от телепатии +50 и защита от радиации +10. Вроде не ахти какие параметры - но! Этот рецепт можно найти в Х-18 в рюкзачке в первый заход в Тёмную Долину, когда артмодификатов и рецептов мало, арты для его варки не редкие и часто встречаются, два таких арта на поясе и не страшны контролёры, плюс ко всему +10 защиты от радиации - этот параметр не влияет на скорость вывода радиации а приплюсовывается к защите костюма, хорошо помогает при выполнении задания Цезаря на Янтаре.

Очень интересна с точки зрения защиты по пулестойкости представляет следующая цепочка рецептов модификации арта "Маминых Бус".

  • Рецепты преобразований "Бус"

    "Мамины Бусы" - снижает чувство голода +100000, повышают выносливость +55, снижают кровотечение -333, но и услабляют защиту от удара -20.

    Рецепт получения "Бабкиных Бус" :
    "Мамины Бусы" бросаем в аномалию "Электра", получаем "Бабкины Бусы" со следующими параметрами - выносливость +227, пулестойкость +5, снижает защиту от электричества - 15, радиоактивен +5. Рецепт получаем от Лесника когда помогаем ему отбиться от кошаков после выхода из Припяти через Болота.

    Рецепт получения "Бус Прабабки" :
    "Бабкины Бусы" бросаем в аномалию "Холодец", получаем "Бусы Прабабки" со следующими параметрами - здоровье +150, уменьшение кровотечения -422, пулестойкость +3, радиоактивен +7. Рецепт даёт Фельдшер после спасения Призрака в Припяти от наёмников.

    Рецепт получения "Бус Бабки Бюрера"
    :
    "Бусы Прабабки" бросаем в аномалию "Карусель", получаем "Бусы Бабки Бюрера" со следующими параметрами - здоровье +200, выведение радиации -10, уменьшение кровотечения -500, защита от взрыва +10, пулестойкость +15, снижает выносливость -18. Рецепт даёт Варяг после прохождения "кругов ада" в подземельях Агропрома.

Ещё одну цепочку рецептов можно найти в рюкзаке в лаборатории Х-16, рецепты преобразований артефакта "Пустышка". Все рецепты варятся в аномалии "Электра", кроме последнего.
  • Рецепты преобразований "Пустышки"

    Рецепт на "Огненную Пустышку" :
    "Пустышка" с параметром защиты от взрыва +20 бросается в аномалию "Электра", получается "Огненная Пустышка" с параметрами выносливость +33, защита от ожога +30, ослабление защиты от электричества -10.

    Рецепт на "Яркую Пустышку" :
    "Огненная Пустышка" в аномалии "Электра" преобразуется в "Яркую Пустышку" с параметрами выносливость +66, защита от ожога +30, ослабление защиты от электричества -15.

    Рецепт на "Лунную Пустышку" :
    Затем "Яркая Пустышка" в аномалии "Электра" преобразуется в "Лунную Пустышку" с параметрами выносливость +99, защита от ожога +30, ослабление защиты от электричества -20.

    Рецепт на "Пудинг" :
    "Лунная Пустышка" преобразуется в аномалии "Холодец" в "Пудинг" со следующими свойствами - выносливость +18, ожог +40, защита от электричества +40, защита от химических ожогов +15.

Ещё несколько советов по варке артефактов - для варки выбирайте аномалии на ровных слегка наклонённых поверхностях без рядом расположенных камней и других объектов, встаём вплотную к аномалии с нижней стороны и забрасываем арты по-одному с интервалом в две-три минуты, когда приноровитесь - можно и кучей сразу забрасывать. Сваренные артефакты выскакивают в ту же сторону с какой их забросили, и с верхней стороны если забросили больше вероятность проваливания под текстуры, также они как-бы толкаются при выскакивании и могут друг дружку затолкать под текстуры. Интервал в одну минуту при окончании времени варки сливается в один момент и арты выпрыгивают в одно время. Подгадываем время готовности артов и приходим к месту, сохраняемся, ждём. Если удачно выскочил сваренный арт то переписываем сохранение а если неудачно то перезагружаемся - это конечно муторно но для некоторых особо ценных артов полезно, больше досады от пропажи арта. При варке следует учитывать процент вырождения и процент отторжения. При вырождении вместо артмодификата выскочит "Булыжник" - пять штук может понадобиться для апгрейда нанокостюма. При отторжении выскакивает несварившийся арт. При закидывании сразу группы артов эти проценты распределяются на группу.

Поиск тайника Семецкого

В Тайных Тропах есть несколько сквозных, не влияющих на прохождение заданий, но весьма интересных по результатам находок. Опишу поиск тайника легенды Зоны сталкера Семецкого. Начинается со взятия задания разобраться с одним сталкером у Князя в Баре, предварительно надо подойти к сталкеру Сохатому в Баре и взять у него задание помочь в освобождении своих друзей из тюрьмы бандитов, без этого Князь будет молчать и никакого тайника не увидим. Искомого сталкера находим на Свалке, зовут его Жека, говорим с ним и он даёт нам в счёт уплаты за него долга Князю первый фрагмент карты с указанием на тайник Семецкого. С момента взятия задания найденные фрагменты будут отображаться в ПДА в разделе "Журнал", до взятия задания у Жеки найденные фрагменты отображаются в инвентаре.

  • Вот где встречаются фрагменты карты с тайником Семецкого. Описаны по мере нахождения в моём прохождении, у Вас может порядок отличаться:

    1-й фрагмент - получаем от Жеки с самим заданием;
    2-й фрагмент - найдём при обыске трупа зомбированного профессора в лаборатории Х-18 по поиску аномальной "Грозы" для Танкиста, для разговора с Танкистом надо подобрать дневник сталкера Крола в канализации Мёртвого Города когда будем искать выход в Припять по наводке Грига (в Апдейте сей фрагмент будет у главаря Мародёров Разуваева - появятся на локации Миротворцев когда пойдём за минами для Вано );
    8-й фрагмент будет у одного из бандитов в северном комплексе в Тёмной Долине когда пойдём спасать Курьера по заданию Борова на поиск ПДА;
    4-й фрагмент будет у майора Ярофеева на блокпосту военных на Кордоне, обыскиваем его после разговора и убийства, в живых его оставлять - себе дороже, начинает стрелять в ГГ;
    3-й фрагмент найдём у ещё одного профессора-зомби при зачистке базы для миротворцев;
    6-й фрагмент будет у бандита по кличке Шило, встретится сей персонаж при ограблении на Дикой Территории, не избегайте ограбления если хотите получить фрагмент, без ограбления фрагмента не будет;
    7-й фрагмент попадётся у одного из наёмников когда будем отбивать Клыка из засады устроенной наёмниками на Армейских Складах - также обыскиваем ВСЕ трупы;
    5-й фрагмент найдём у одного из монолитовцев, что встретим в Х-18 по заданию Клыка.

При нахождении всех восьми фрагментов сработает задание и на карте обозначится место с тайником. В игре есть возможность получить наводку на тайник Семецкого до нахождения всех восьми фрагментов, наводку может дать Осведомитель за очень ценный артефакт.

Поиск частей схемы минигана и амулетов

В Тайных Тропах 2 есть ещё пара сквозных и интересных квестов, я их опишу в одном посте, поскольку они пересекаются.
При первом (можно и позже - просто время лучше не терять) заходе в Бар в самом баре будет стоять механик Потапов, подходим к нему и получаем от него задание на поиск частей схемы минигана, пушка очень забойная и может сильно помочь с толпами нечисти. Из рассказа узнаём что частей всего семь и они находились у разных сталкеров пропавших на разных локациях. Следовательно искать надо трупы пропавших сталкеров или рюкзаки. Советую сделать скрин диалога во избежание непоняток и лишних вопросов. Опишу в порядке нахождения у себя. Нумерация произвольная и к частям схемы привязки не имеет.

Части схемы минигана :

  1. на Свалке, в юго-восточной части локации за болотом и лесом есть закуток, там полно слепых псов и псевдособак, зомби гуляют;
    в Х-18, обследуем все уголки на нижнем уровне (в Апдейте труп с частью схемы спавнится рандомно в нескольких местах);
  2. в подземельях Агропрома, найти нетрудно (в Апдейте труп с частью схемы спавнится рандомно в нескольких местах);
  3. на блокпосту военных, находится на самом блокпосту в рюкзаке на относительно видном месте (в Апдейте рюкзак может находиться в разных, но не очень труднодоступных местах - ищем внимательно);
  4. на Радаре, обследуем территорию выжженного леса за сетчатым забором, труп лежит на валунах ближе к каменным отвесным стенам, валуны доступны для обычного прыжка (в Апдейте труп рандомно может оказаться в любом месте на территории выжженного леса на Радаре);
  5. на выходе из Х-16, находится легко;
  6. в Припяти в гостинице находим труп сталкера, заглядываем во все помещения, смотрим в окна, у него ещё и амулет будет, про него ниже отпишусь (в Апдейте труп диггера также может находиться в разных местах гостиницы).
После нахождения всех семи частей схемы подходим к Потапову, он говорит что надо подойти ночью после 3-х часов. Подходим во время от 3-х до 6-ти часов и получаем миниган, у Потапова затариваемся коробами с патронами к минигану, можно в несколько подходов.

Поиск амулетов начинается с задания Свиблова - разобраться с предателем. После выполнения подходим и шмонаем труп Феди-Разбойника, ничего не находим, но в инвентаре окажется один амулет, вроде как с шеи сняли. Потом в разговоре со Свибловым спрашиваем про него, он отправляет за разъяснениями к Страннику, он появится тут-же. Разговариваем с ним, делаем скрин разговора - для особо забывчивых, он рассказывает что это за амулеты, где некоторые можно найти, остальные находятся по сюжету и мимо не пройти. Всего их шесть.

Поиск амулетов :

  • Химерон - снимаем с шеи Феди-Разбойника, с него и начинается поиск амулетов, немного защищает от электричества +10 и разрыва +10, радиоактивен -10;
  • Дракон - находим на АС в деревне кровососов в страшном месте "ритуальной" смерти сталкеров, обладает защитными свойствами от ожога +10 и химического ожога +10, радиоактивен -10 (в Апдейте сей амулет рандомно может оказаться в любом месте деревни на АС );
  • Гарганон - найдём в тайнике Семецкого, немного защищает от телепатии +15, радиоактивен -10;
  • Авалон - попадётся в трупе диггера в Припяти в гостинице вместе со схемой минигана, имеет защитные свойства от взрыва +10 и по пулестойкости +10, радиоактивен -10 (в Апдейте труп диггера может находиться в разных местах гостиницы и возле неё - исследуем все закоулки );
  • Каталон - будет у одного из хорошо известных персонажей, которого требуется умертвить, радиоактивен -10;
  • Саркон - находим в Х-16, лежит на верхнем уровне установки, но бюреры могут и зашвырнуть куда-нить, снижает защиту от электричества -15 и немного выводит радиацию +10 (в Апдейте амулет может находиться в разных местах на верхнем уровне и не только в самой Х-16 но и после выхода из Х-16 ).
Каждый из амулетов обладает некоторыми защитными и ослабляющими свойствами. При нахождении шестого амулета происходит реакция и образуется один амулет вбирающий в себя положительные свойства найденных амулетов и усиливающий их, отрицательных свойств не имеет.
  • Оберег и его удивительные свойства

    Выносливость +182
    Ожог +20
    Удар +40
    Электрошок +20
    Разрыв +20
    Радиация +20
    Телепатия +30
    Химический ожог +20
    Взрыв +20
    Пулестойкость +20

Список квестовых предметов

Список предметов, необходимых по некоторым квестам, все предметы описывать не буду, только те что можно найти заранее и принести сразу к персонажу что их может потребовать, и которые можно потерять/продать до того момента как они понадобятся, те предметы что просят отнести/принести надеюсь сами догадаетесь не продавать и в ненадёжные нычки не прятать:

  • две "Ночных Звезды" или 10 хвостов слепой собаки - понадобятся Фельдшеру за лекарства для Харона, одна сразу есть в ящике на нижнем уровне Саркофага, вторую (и более если повезёт) возможно найти на ЧАЭС-1 и на стадионе в Припяти; собачьи хвосты можно настрелять на ЧАЭС-1 - сразу как вышли из Саркофага советую не подходить в Дьяку а оббежать локацию и пособирать арты, также недалеко от Дьяка по дороге встретим несколько собак и тушканов - осторожно, рядом радиоактивная зона, ещё шесть хвостов можно снять с собак которые заспавнятся у перехода в Припять если получили от Дьяка наводку на контейнер с медикаментами для Соломона на ЧАЭС-1, если нашли сей контейнер самостоятельно - этих собак не будет;
  • пять банок консервов - охраннику Харона за рецепт, покупаем - по одной у Соломона, у Фельдшера три в один подход, у Махона за "Золотую Рыбку" можно получить четыре банки, могут в трупах при обыске оказаться;
  • ещё один охранник Харона просит пять ПДА - даёт подствольник к отечественным стволам "Костёр", и охранник Соломона просит пять бутылок водки, даёт пистолет ТТ, данные предметы не особо важны, а вот найти пять ПДА или пять бутылок водки трудновато на этом этапе игры, поэтому не берите заданий если в инвентаре нет искомых предметов, найдёте - подходите и берите задание и тут-же сдавайте, не найдёте - не особо и нужно было;
  • два "Кристалла" или две "Плёнки" Бармену за передачу на Большую Землю посылки Соломона, один выдаст Цезарь на Янтаре после выполнения его задания, ещё один может попасться при штурме базы на АС, либо возле полуразрушенного тоннеля с пси- и радиационной зонами, либо у одного из военных, желательно обыскивать все трупы. Я начинаю поиск ещё будучи в Монолите - в Саркофаге и в Бункере управления есть по паре ящиков в которых рандомно могут выпасть разные артефакты, из одного всегда выбиваю "Кристалл", ещё есть ящик в Припяти за загородкой рядом с будущим переходом на Болота - сей ящик я разбиваю в первый забег по сноркам т.к. ящик обычно не доживает до более позднего момента, "Плёнку" можно получить по циклическому квесту от Сахарова - но это долго и за один раз получим только одну "Плёнку", ещё одна "Плёнка" лежит в разрушенном тоннеле с "Электрами" на ДТ;
  • два "Золотых Ломтя" Фанату за рецепт, один будет в Баре в здании с дверью подпёртой ящиками, забираемся с крыши через дыру, второй найдём на Свалке когда будем искать часть схемы минигана, на ДТ встречаются и на Янтаре, просто туда попадаем позже по игре;
  • 5 бутылок водки, 5 банок консерв, 5 палок колбасы, 5 аптечек - посылка от Осведомителя группе диггеров - нужно передать в целости и сохранности Свиблову, когда подходим к диггерам они все лежат раненные, не увлекаемся лечением - можем перерасходовать аптечки из посылки, сначала посылку отдаём, потом если останутся аптечки можно и раненных подлечить, они и сами друг друга подлечат;
  • штурмовой "Абакан" - просит Князь за травку для охранника оружейки "Свободы", попадается несколько раз, первый раз выдаёт генерал Воронин за помощь при отбое от атаки бандитов в первый заход в ТД, ещё пару раз может быть рандомно выдан за зачистку мутантов возле Х-18 и за нычку бандитов, ещё один лежит в смотровой яме гаража на ДТ, если всё-таки ни одного не осталось к моменту когда Князь попросит его, можно выменять у Петренко за два "Морских Ежа", "Морские Ежи" можно рандомно наменять у Круглова за "Сердце Контролёра";
  • баночка монпасье - одна, понадобится Монаху на АС по квесту на ПДА Борова, обшаривайте трупы, могут выпасть тайники, также на трупах военных попадаются баночки с монпасье, одна есть у Ярофеева;
  • научный костюм наёмников и Грозу для Левши, костюм и Гроза должны быть в исправном состоянии и в единичном экземпляре в инвентаре, лишние можно скинуть в сейф в казарме где стоит Левша, научный костюм наёмников впервые попадается ещё в Припяти, можно отремонтировать у Махона и вынести с собой, также может выпасть (если повезёт) из наёмников при освобождении Левши, костюм и оружие следует ремонтировать у торговцев и не юзать, малейший износ и Левша не примет их, ещё научник наёмников бывает в продаже у Борова;
  • "Огненная Душа" - попросит принести Левша за апгрейд гравикостюма;
  • "Слюда", "Кристалл", "Золотая Рыбка", "Душа", "Рубиновая Пружина", "Вспышка" - эти шесть артефактов попросит принести Левша за ремонт универсального детектора, найденного в Х-18 по заданию Клыка;
  • два "Огненных Шара" - Круглову за метку на мешок с травой, можно найти на ДТ в тоннеле с "Жарками";
  • "Кристальная Душа Бенгала" - Осведомителю за установление местоположения тайника Семецкого по неполному набору фрагментов карты;
  • две "Слезы Химеры" - Осведомителю за переход Радар-ТД;
  • пять "Булыжников" или пять "Кристальных Душ Бенгала" - для апгрейда нанокостюма из тайника Семецкого, перед апгрейдом необходимо иметь какой-то один набор артов, другой нужно выложить, затем надеваем костюм и происходит ассимиляция костюмом соответствующих артефактов, в тайнике есть два "Булыжника";
  • 3 руки бюрера, 3 хвоста кошки, 3 глаза полтергейста и "Рубиновую Батарейку" - Доктор в финале попросит принести, за них он даст переход с Болот в Припять.

Артефакт "Сердце Контролёра"

Интересен по результатам квест Круглова на поиск "Сердца Контролёра". Первый артефакт необходимо найти на болоте Агропрома, детектор что даёт Круглов вешаем на пояс. Сохраняемся до входа в пси-зону, заходим в пси-зону - выскакивает сообщение "Найден артефакт!" - ищем его, может быть как на поверхности озера, так и в самом вагончике, если не нашли - перезагружаемся, главное чтобы сохранение было сделано до входа в пси-зону и до сообщения о его обнаружении, артефакт может заспавниться куда-нить не туда, легко искать ночью - артефакт светится. Относим найденный артефакт Круглову и отказываемся от награды, берём детектор вместо награды - теперь можно искать "Сердца Контролёров" в других пси-зонах. При его нахождении будет появляться монстр, чаще всего контролёр, бывают кровосос и бюрер. Поиск других артов также можно делать предварительно сохранившись до входа в пси-зону. После нахождения пси-зона вырождается и при следующем заходе на локацию её уже не будет. За "Сердце Контролёра" Круглов может дать элитный детектор аномалий - этот диалог у него будет теперь всегда, аккуратней - не набирайте ещё этих заданий если детектор уже получили. Также "Сердце Контролёра" понадобится Лектору на ДТ, за него он даст наводку где искать "Змеиный Глаз", артефакт с помощью которого найдём "Клондайк артефактов", должен находиться в инвентаре когда пойдём в ТД на поиски клондайка.

Пси-зоны на локациях :

  • Янтарь - вход в завод;
  • Дикая Территория :
    север локации на ж/д путях;
    середина локации, рядом с предыдущей - пси-зона протяжённая и начинается возле дома где надо найти "Ликвидатор";
  • Бар - слева от дороги к переходу на АС;
  • Армейские Склады :
    на севере у скал между хутором где Осведомитель обитает и заброшенной базой наёмников;
    на юге за хутором где в оригинале обитает группа Черепа;
    на самой базе в разрушенном ж/д тоннеле, выскакивает обычно за колючей проволокой, можно подойти обогнув границу с севера возле перехода на Радар, или со стороны перехода на АС, я подтягивал его гравипушкой;
  • Радар :
    на дороге после поворота с засадой военных перед поворотом на Припять;
    в тупичке где будет стоять Принц;
  • Свалка :
    в ложбине между переходами в Бар и в ТД, там кабанята с плотями тусуются;
    южнее радиоактивной кучи что напротив входа в депо от главной дороги;
  • Агропром :
    на северо-востоке в ложбине между переходами на Свалку и на Янтарь;
    на юге - южнее главных ворот в западный комплекс;
  • Тёмная Долина :
    на северо-востоке за зданием заправки где винчестер Князя находим;
    на юго-востоке где тусуется "дневной кровосос" с Оригинала;
  • Кордон :
    севернее бункера Бармена в загороженной колючкой аномалии;
    в тоннеле ж/д путей на востоке где сильная радиация.
Найденные артефакты можно приносить Круглову и менять на другие артефакты, он меняет рандомно и выдаёт по несколько штук за одно "Сердце Контролёра", для получения нужных артов сохраняемся перед ним и перезагружаемся до получения необходимых артов. Можно получить практически все начальные арты в цепочках артпреобразований, а также некоторые другие - например "Кристаллы" если не сдали ещё посылку Соломона Бармену. Можно также на полученные арты получить стволы у Сахарова.

Торговля и ремонт

В Тайных Тропах присутствуют несколько торговцев, которым можно продать ненужный хабар и прикупить запасы. Покупать у Вас они будут дёшево а продавать дорого - такой расклад многим не нравится но Сталкер не экономический симулятор, и деньги в Зоне не главная валюта. Зато можно наменять у торговцев за арты и запчасти мутантов нужные припасы и оружие. Опишу у кого, что и за что можно наменять. Если что пропустил или увидели неточность прошу писать в личку.

  • Махон - торговец "Монолита", станет недоступным после промывки мозгов Фельдшером:

    "Каменный Цветок" - 3 пачки 5,45 обычные, 1 аптечка, 1 антирад;
    "Кровь камня" - 2 аптечки;
    "Грави" - 3 пачки 5,56 обычных, 2 аптечки, 4 колбасы;
    "Ночная Звезда" - 5 пачек 9х39 СП-6, 2 научных аптечки, 2 антирада;
    "Золотая Рыбка" - 5 пачек 5,45 БП, 2 армейских аптечки, 4 консервы;
    "Ломоть Мяса" - 3 пачки 5,45 обычных, 2 аптечки, 4 колбасы;
    "Душа" - 5 пачек 5,56 АР, 3 научных аптечки;
    "Кристалл" - 5 пачек 9х39 ПАБ-9, 2 армейских аптечки.

  • Фельдшер - помощник Доктора, стоит на стадионе в Припяти, в конце переберётся в дом с гастрономом за колесом обозрения, меняет части мутантов оптом по 10 штук:

    глаза плоти - 4 научных аптечки;
    копыта кабана - 4 армейских аптечки;
    хвосты слепого пса - 4 пачки дроби;
    хвосты псевдособаки - 4 гранаты Ф-1;
    щупалца кровососа - 4 пачки 9х39 СП-6;
    руки бюрера - 4 пачки 5,56 АР;
    руки зомби - 5 пачек дроби;
    стопы снорка - 4 аптечки;
    головы тушканчиков - 5 пачек 9х18 "Р";
    руки контролёров - 5 антирадов;
    лапы псевдогигантов - 7 пачек 5,56 обычных;
    когти химеры - 5 пачек 5,45 БП.

  • Скряга - торговец "Свободы":

    Боеприпасы
    :
    2 "Капли" - 3 пачки 5,56 АР;
    2 "Кровь Камня" - 3 пачки 5,56 обычные;
    2 "Бенгальских Огня" - 3 гранаты Ф-1;
    3 "Слизь" - 2 армейских аптечки.

    Оружие :
    "Булыжник" - SIG SG552 Commando;
    "Слёзы Огня" - SIG SG551;
    "Симбион" - М16А1;
    "Рубиновая Пружина - Colt M4A1;
    "Золотой Ломоть" - FA MAS Prototype 3;
    "Капля Души" - SIG 550 снайперский.

  • Боров - торговец братков в Баре:

    Боеприпасы :
    5 банок консерв - 3 пачки к АК-47;
    4 бутылки водки - 3 пачки к АК-47 БП;
    5 батонов хлеба -3 пачки 5,45 обычные;
    4 бутылки водки - 3 пачки 5,45 БП;
    5 палок колбасы - 3 пачки 5,56;
    4 бутылки водки - 3 пачки 5,56 АР;
    "Каменный Цветок" - 3 пачки 7,62х54R 7H1;
    "Слизняк" - 3 пачки 9х39 ПАБ-9.

    Оружие :
    2 "Слюды" - АК-47;
    2 "Ломтя Мяса" - Сайга.

    Помимо обмена на арты и продукты у Борова можно получить кое-что по циклическим заданиям:

    Части мутантов :
    глаз плоти - 300 рублей и 3 банки консерв;
    копыто кабана - 500 рублей.

    Артефакты :
    "Ломоть Мяса" - 2100 рублей и 2 научных аптечки;
    "Вспышка" - 7500 рублей;
    "Кристальная Колючка" - 1500 рублей и 2 научных аптечки;
    "Ночная Звезда" - бронекостюм "Берилл"-5М и 3 гранаты Ф-1;
    "Золотая Рыбка" - штурмовая винтовка LR300, прицел "SUSAT" - L9A1, подствольный гранатомёт М-203, глушитель ПБС.

  • Петренко - торговец "Долга":

    Боеприпасы :
    "Медуза" - 3 пачки 5,45 БП;
    "Ломоть Мяса" - 3 пачки 7,62х54R 7H1;
    "Вспышка" - 3 пачки 7,62х54R 7H14;
    "Грави" - 3 пачки 9х39 СП-5;
    2 "Бенгальских Огня" - 3 пачки 9х39 СП-6;
    "Слизняк" - 3 армейских аптечки.

    Оружие :
    2 "Грави" - Абакан АН-94 снайперский;
    2 "Морских Ежа" - Абакан АН-94 штурмовой;
    2 "Рубиновых Пружины" - бесшумная снайперская винтовка "Выхлоп";
    2 "Рубиновых Батарейки" - бесшумная снайперская винтовка ВСС "Винторез";
    2 "Каменных Цветка" - гранатомёт РПГ-7В.

  • Бармен - торговец на Кордоне:

    Боеприпасы :
    6 когтей химеры - 3 пачки 5,45 обычных;
    6 копыт кабана - 3 пачки дроби;
    6 глаз плоти - 2 аптечки.

    Оружие :
    40 хвостов слепой собаки - МР-7а3;
    30 хвостов псевдопса - дробовик SPAS-12;
    25 щупалец кровососа - пистолет-пулемёт "Бизон" под патрон 9х18.

    По циклическим заданиям у Бармена можно получить следующее:

    Части мутантов :
    хвост псевдособаки - 200 рублей и 3 пачки дроби;
    щупальце кровососа - 300 рублей и 3 пачки дроби.

    Артефакты :
    "Медуза" - 1500 рублей и бутылка водки;
    "Каменный Цветок" - 3000 рублей и бутылка водки;
    "Ломоть Мяса" - 2000 рублей и 3 армейских аптечки;
    "Ночная Звезда" - комбинезон туриста.

  • Захар

    8 хвостов слепого пса или
    6 копыт кабана или
    6 когтей химеры или
    2 "Выверта" меняет на 5 пачек дроби;
    6 щупалец кровососа или
    "Ломоть Мяса" или
    2 "Медузы" меняет на 5 пачек 5,45 обычных;
    8 хвостов псевдопса или
    "Слизняк" или
    "Каменный Цветок" или
    "Грави" меняет на 3 аптечки.

  • Мазай - охотник, обитает с другими охотниками в Лесу, меняет товар на части мутантов:

    10 голов тушканчиков - 3 пачки 5,56 обычные;
    10 рук зомби - 3 пачки 5,56 БП;
    5 лап псевдогиганта - 3 пачки 7,62х54R 7H14;
    5 рук контролёра - 5 армейских аптечек и 5 антирадов.

  • Свиблов - "Чистое Небо", даёт пару циклических квестов, находится на Радаре:

    Части мутантов :
    голова тушканчика - 100 рублей и 1 пачка 7,62х51 НАТО БП;
    хвост кошки - 100 рублей и 1 пачка 7,62х51 НАТО БП;
    глаз полтергейста - 100 рублей и 1 пачка 7,62х51 НАТО;
    коготь химеры - 1 пачка 7,62х51 НАТО;
    рука контролёра - 200 рублей и 2 пачки 7,62х51 НАТО БП;
    рука псевдогиганта - 100 рублей и 2 пачки 7,62х51 НАТО БП.

    Артефакты :
    "Слизь" - 1000 рублей, 1 научная аптечка, 1 граната Ф-1;
    "Слизняк" - 500 рублей, 2 научных аптечки, 1 граната Ф-1;
    "Кристалл" - 1000 рублей, 2 научных аптечки и научный комбинезон ЧН;
    "Батарейка" - винтовка Knights SR-25.

  • Сахаров - учёный в бункере на Янтаре:

    Боеприпасы :
    3 "Капли" - 2 пачки 7,62х51 НАТО обычные;
    2 "Огненных Шара" - 2 пачки 7,62х51 НАТО БП;
    "Плёнка" - 2 пачки 12,7х99 для винтовки WA2000;
    10 хвостов кошки - 3 научных аптечки;
    10 рук бюрера - 2 антирада.

    Оружие :
    "Душа" - винтовка "GALATZ";
    "Кристалл" - винтовка Knights SR-25;
    "Лунный Свет" - винтовка НК-417;
    10 глаз полтергейста - винтовка WA2000.
    По циклическим заданиям у Сахарова можно получить следующее:

    Части мутантов :
    стопа снорка - 300 рублей и 1 научная аптечка;
    глаз плоти - 300 рублей и 1 научная аптечка;
    копыто кабана - 300 рублей и 3 научных аптечки;
    хвост псевдособаки - 300 рублей и 1 научная аптечка;
    щупальце кровососа - 500 рублей и 1 научная аптечка.

    Артефакты :
    "Грави" - 2500 рублей и 1 научная аптечка;
    "Медуза" - 3000 рублей и 1 научная аптечка;
    "Огненный Шар" - "Плёнка";
    "Лунный Свет" - 4000 рублей и 3 научных аптечки;
    "Морской Ёж" - 8000 рублей и комбинезон "СЕВА".

Если хотите получить что-то по циклическим заданиям то надо принести с собой всё что требуется по всем заданиям до необходимого предмета. На циклические задания действует срок исполнения - через какое-то игровое время при невыполнении это задание переходит в проваленные, поэтому старайтесь брать только те задания, предметы которых есть в инвентаре в наличии. Циклические задания повторяются спустя некоторое время (обычно на следующие игровые сутки).

Еще несколько торговцев

В Тайных Тропах есть ещё несколько торговцев, которые только за деньги покупают и продают некоторые товары:

  • Моцарт - торговец Скитальцев, находится на первом этаже здания штаба Скитальцев в МГ в помещении с пианино;
  • Жмот - торговец Скитальцев, находится на блокпосту Скитальцев на Болотах;
  • Мэрвин - хранитель Монолита и учитель ГГ, скупает дорого хорошие и уникальные стволы, некоторые костюмы;
  • Доктор - находится на Болотах;
  • Граф - находится в Баре в закутке перед Ареной;
  • Сидорович
  • Пекарь - находится на локации миротворцев;
  • Лектор - главный у железнодорожников, скупает части монстров, артефакты, продаёт артефакты по очень большим ценам;
  • Антиквар - торгует раритетным но работающим оружием, боеприпасами, также обменяет на 3 бутылки водки 1 барабан к кольту "Питон" что даёт Лапша за отказ его убивать, появится после разговоров сначала с Лапшой, затем с Боровом, находится в Баре где в Оригинале стоит Петренко.
Петренко , Скряга и Пекарь скупают практически любой хабар - убитые стволы, комбинезоны, куртки.

Некоторые торговцы и персонажи могут ремонтировать снаряжение. Вот список торговцев и ремонтников:

  • Махон - дешёвый ремонт, накапливает большую сумму денег что можно использовать продавая ему стволы и другой хабар;
  • Фельдшер - дорогой ремонт, деньги также копятся, можно напродавать хабара на эту сумму перед уходом из Припяти;
  • Шуруп - дорогой ремонт, деньги накапливаются, заправляет огнемёт - нужно иметь сам огнемёт (разряженный) баллон с коллоидным газом, канистру с бензином, две бутылки водки и 10.000 рублей;
  • Боров - ремонт несколько дешевле чем у Шурупа;
  • Петренко - ремонтом не занимается но продаёт относительно дешёвые ремкомплекты;
  • Бармен
  • Сидорович - ремонт и продажа ремкомплектов дороже чем у Петренко;
  • Сахаров - ремонт;
  • Левша - ремонт универсального детектора и доводка гравикостюма.
  • Браун - полковник миротворцев, после зачистки базы от нечисти даёт в награду уникальный ремнабор для быстрого ремонта оружия, для каждого ремонта требуется артефакт "Медуза" в инвентаре. Ремонтирует стволы с любой степенью повреждения.

Часто задаваемые вопросы

  • Не могу пролезть в пещеру (другие труднодоступные места) - используем полный присяд клавиши Ctrl+Shift , если переназначили клавиши - советую сбросить настройки по умолчанию и переназначить не трогая эти клавиши.
  • Уменьшается здоровье, аптечек не хватает - большой уровень схваченной радиации, чтобы посмотреть уровень нажимаем клавишу TAB - в правом нижнем углу появляется окно счётчика с цифрами накопленной радиации, шкала показывает - находится-ли ГГ в радиоактивной зоне или вышел из неё, дозиметр должен быть на поясе, свыше 600 быстро начинает уменьшаться уровень здоровья вплоть до летального исхода. Правильно используем и вешаем артефакты от радиации на пояс, при больших уровнях схваченной радиации можно переиграть с более ранних сохранок и постараться не попадать в зоны повышенной радиации. Использование одного антирада уменьшает уровень на 20-30 единиц, немного снижает уровень здоровья и требует заедания.
  • Двоится в глазах, но уровень здоровья и радиации нормальный - ГГ давно не спал, спальный мешок нежелательно выкладывать, при ограблениях не пропадает так же как и дозиметр, бывает в продаже у многих торговцев.
  • Где лежит декодер в Саркофаге по заданию на отстрел бюреров - декодер также может лежать в произвольном месте но не далее двух помещений расположенных друг над другом на нижнем уровне Саркофага.
  • Не могу найти ящик с консервами по заданию Соломона - ящик с консервами в Апдейте может находиться в любом из двух гастрономов в произвольном месте, смотрите внимательно, заглядывайте во все укромные уголки.
  • Где найти папку для Осведомителя - папка для Осведомителя на базе "Свободы" в Апдейте может находиться в различных местах, найденные пока места расположены вдоль железнодорожных путей, заглядываем во все укромные места, вагоны, под балки и разрушенные строения.
  • Где лежит мешок с травой для Князя на АС - также в различных местах, метку на мешок с точным местоположением может поставить Круглов за два "Огненных Шара".
  • Не могу найти три шлема для Зверобоя - заглядывайте во все бетонные кольца, в том числе и сломанные, если всё-же не нашли то скорее всего их подобрали Фантомы что стоят там в засаде, обыскивайте трупы сразу - потом они исчезнут.
  • Как попасть во внутренний двор завода на Янтаре по заданию Цезаря - Цезарь даёт костюм с хорошей защитой от радиации, надеваем его и вешаем на пояс арты, выводящие радиацию, наводящие радиацию лучше снять, обязательно снимаем рубиновые арты - они не просто радиоактивны - но ещё и ускоряют накопление радиации. Особенно полезными артами здесь будут "Симбионы" - они добавляют защиты костюму от радиации. Выходим за болото и вертолёт, подходим к границе склона и стены завода - здесь и будет барьер радиации, который необходимо преодолеть не задерживаясь, сохранитесь на случай переигровки при большом уровне схваченной радиации, далее идём по внешней части локации и огибаем здание завода с северной стороны, заходим во внутренний двор - там летают полтергейсты, ищем искомое для Цезаря и возвращаемся обратно той-же дорогой, обратно также надо преодолеть барьер радиации.
  • Не могу подойти к Фокуснику - внимательно читаем диалог с Призраком, телепорт за границы игровой части локации находится на гаражах, обратный телепорт находится возле гаражей с наружной стороны.
  • Не стреляет оружие - в Апдейте введён предохранитель - переключаем клавишами "0" и "9".

Модификации и рецепты

Обратите внимание! Данные рецепты действуют в модах АМК и SIMBION

Бабкины Бусы.
Артефакт Мамины Бусы кидается в Аномалию Электра на пять часов. Характеристики: пулестойкость +5, выносливость +250, радиация +5, стойкость к электрошоку -15. Вероятность удачной мутации 85%, неудачной 10%, отторжение 5%.
Взять: у Брома за квест с его оружием «Оружие Долговца»

Бусы прабабки.
Мезомодификат Бабкины Бусы кидается в Аномалию Холодец на три часа. Характеристики: пулестойкость +3, здоровье +150, радиация +7, кровотечение -380. Вероятность удачной мутации 72%, неудачной 12%, отторжение 16%.
Взять: у Сидоровича за квест «Зачистить местность от мутантов»

Шкура
(модификат стойкости к химическому горению и пулестойкости)
Артефакт Пленка бросается в аномалию Трамплин (время трансмутации: 5 часов Зоны). Полученный модификат имеет следующие характеристики: +35% стойкость к химическому горению, +7% пулестойкость, +3 радиации.
Взять: на Кордоне, на блокпосту в казарме на тумбочке между кроватей.

Чешуя
Модификат Шкура бросается в аномалию Карусель на 5 часов. Полученный мезомодификат имеет следующие характеристики: стойкость к химическому горению +42, пулестойкость +5, радиация +150, здоровье +150, кровотечение +100. Вероятность удачной трансмутации 80%, неудачной 10%, отторжение 10%.
Взять: у Генерала Воронина за РГ-6 "Бульдог"

Панцирь
Мезомодификат Чешуя бросается в аномалию Холодец на 2 часа. Полученный гипермодификат имеет следующие характеристики: стойкость к химическому горению +45, пулестойкость +10, радиация +2, здоровье +50, кровотечение +130. Вероятность удачной трансмутации 70%, неудачной 20%, отторжение 10%.
Взять: у Сидоровича за документы с блокпоста

Скальп Контроллера.
Гипермодификат Панцирь бросается в аномалию Жарка на 6 часов. Полученный абсолют имеет следующие характеристики: стойкость к химическому горению +10, пулестойкость +10, голод - 20, здоровье +100, пси-защита +75. Вероятность удачной трансмутации 65%, неудачной 20%, отторжение 15%.
Взять: у кого-то из первой двадцатки монолитовцев на Радаре (рецепт случайный).

Капли Души
Артефакт Душа бросается в аномалию Жарка на 4 часа. Характеристики: здоровье + 600, выносливость - 18, радиация - 10. Вероятность удачной трансмутации 70%, неудачной 25%, отторжение 5%.

Огненная душа
Модификат Капли Души бросается в аномалию Жарка на шесть часов. Характеристики: здоровье + 600, выносливость - 18, радиация - 20.Вероятность удачной трансмутации 60%, неудачной 20%, отторжение 20%.

Кристальная Душа
Мезомодификат Огненная Душа бросается в аномалию Жарка на 10 часов. Характеристики: здоровье + 600, выносливость - 18, радиация - 30. Вероятность удачной трансмутации 50%, неудачной 35%, отторжение 15%.

Кристальная Душа Бенгала
Гипермодификат Кристальная Душа бросается в аномалию Электра на 1 час. Характеристики: здоровье + 600, выносливость + 18, радиация - 30. Вероятность удачной трансмутации 50%, неудачной 30%, отторжение 20%.
Взять: Вся цепочка у Лукаша за квест с улучшенным бронекостюмом Берилл «Лечебный».

Дикобраз
Артефакт Морской Еж бросается в аномалию Жарка на 3 часа. Характеристики: выносливость - 20, радиация - 65. Вероятность удачной трансмутации 65%, неудачной 20%, отторжение 15%.
Взять: Купить у Осведомителя в баре.

Электрический Дикобраз
(мезомодификат выносливости и стойкости к радиации) Модификат Дикобраз бросается в аномалию Электра (время трансмутации: 5 часов Зоны). Полученный мезомодификат получает следующие характеристики: -63 радиации, +100 выносливости, -10% электрошок. Вероятность удачной трансмутации: 72%; вероятность вырождения:25%; вероятность отторжения: 3%.
Взять: у Скряги за квест «Зачистить деревню Кровососов»

Сопливый Дикобраз
Мезомодификат Электрический Дикобраз бросается в аномалию Холодец на 2 часа. Характеристики: электрошок - 7, выносливость + 90, радиация - 55, кровотечение - 400. Вероятность удачной трансмутации 74%, неудачной 10%, отторжение 16%.
Взять: У раненого сталкера (сначала дать аптечку) на втором этаже АЗС рядом с базой бандитов в Темной долине.

Каменный Дикобраз
Гипермодификат Сопливый Дикобраз бросается в аномалию Трамплин на 9 часов. Характеристики: электрошок +25, выносливость + 85, радиация - 50, кровотечение - 350. Вероятность удачной трансмутации 70%, неудачной 20%, отторжение 10%.
Взять: На флешке сумасшедшего сталкера на болоте у базы Свободы по квесту Макса.

Стальной Колобок
Артефакт Колобок бросается в аномалию Трамплин на 2 часа. Характеристики: разрыв +5, пулестойкость +5, радиация +7. Вероятность удачной трансмутации 70%, неудачной 25%, отторжение 5%.
Взять: у Охотника в баре за квест «Фамильное ружье».

Титановый Колобок
Модификат Стальной Колобок бросается в аномалию Карусель на 5 часов. Характеристики: разрыв +7, пулестойкость +10, радиация +15, стойкость к огню +25. Вероятность удачной трансмутации 50%, неудачной 35%, отторжение 15%.
Взять: На трупе одного из наёмников на блокпосте ЧАЭС.

Алмазный Колобок
Мезомодификат Титановый Колобок бросается в аномалию Холодец на 8 часов. Характеристики: разрыв +6, пулестойкость +10, радиация +10, стойкость к огню +25, стойкость к химическому горению +15. Вероятность удачной трансмутации 78%, неудачной 17%, отторжение 5%.
Взять: у Круглова за помощь при проходе на Янтарь.

Младший Брат Гиганта
(абсолют стойкости к разрыву, пулестойкости, стойкости к огню, стойкости к химическому горению, устойчивости к голоду и стойкости к радиации)
Гипермодификат Алмазный Колобок бросается в аномалию Жарка (время трансмутации: 3 часа Зоны). Полученный абсолют имеет следующие характеристики: +12% стойкость к разрыву, +10% пулестойкость, -15 радиация, +25% стойкость к огню, -45 голод, +20% стойкость к химическому горению.

Взять: у Кепа за помощь в защите Заслона.

Слезы Электры
Артефакт Капля бросается в аномалию Электра на 5 часов. Модификат получает следующие характеристики: радиация - 10, выносливость + 18. Вероятность удачной трансмутации 75%, неудачной 10%, отторжение 15%.
Взять: у Сахарова за квест «Принести часть тела снорка»

Слезы Огня
Модификат Слезы Электры бросается в аномалию Жарка на 6 часов. Модификат получает следующие характеристики: радиация - 30. Вероятность удачной трансмутации 65%, неудачной 20%, отторжение 15%.
Взять: у Сахарова за документы Х-16

Слезы Химеры
Мезомодификат Слезы Огня бросается в аномалию Холодец на 2 часа. Модификат получает следующие характеристики: радиация - 40, пси-защита + 45, кровотечение +140, здоровье +150. Вероятность удачной трансмутации 55%, неудачной 25%, отторжение 20%.
Взять: у Сахарова за квет «Принести уникальный комбинезон» (костюм Призрака).

Симбион
В аномалию "Холодец" кидаются сразу 4 артефакта: Медуза, Капля, Кровь камня и Колючка - на 4 часа.
Имеет следующие характеристики: пси-защита +50%, кровотечение +50, стойкость к разрыву -25, выносливость -20. Вероятность удачной трансмутации 70%, неудачной - 20%, отторжения - 10%.
Взять: В Х-18, на столе, рядом с документами для Бармена.

Огненная Пустышка
Артефакт Пустышка кидается в аномалию Электра. Время трансмутации: 3 часа Зоны. Модификат получает следующие характеристики: +30% стойкость к огню, +36 выносливость, -10% стойкость к электрошоку
Вероятность удачной трансмутации: 70%; вероятность вырождения: 25 %; вероятность отторжения: 5%.

Яркая Пустышка
Модификат Огненная Пустышка кидается в аномалию Электра. Время трансмутации: 6 часов Зоны. Мезомодификат получает следующие характеристики: +30% стойкость к огню, +73 выносливость, -15% стойкость к электрошоку
Вероятность удачной трансмутации: 59%; вероятность вырождения: 20%; вероятность отторжения: 21%.

Лунная Пустышка
Мезомодификат Яркая Пустышка кидается в аномалию Электра. Время трансмутации: 8 часов Зоны. Гипермодификат получает следующие характеристики: +30% стойкость к огню, +109 выносливость, -20% стойкость к электрошоку.
Вероятность удачной трансмутации: 50%; вероятность вырождения: 35%; вероятность отторжения: 15%.

Пудинг
(абсолют стойкости к огню, выносливости и стойкости к электрошоку)
Лунная Пустышка бросается в аномалию Холодец (время трансмутации: 12 часов Зоны). Абсолют получает следующие характеристики: +45% стойкости к огню, -20 выносливости, +50% стойкости к электрошоку, +2 радиация.
Вероятность удачной трансмутации: 80%; вероятность вырождения: 10%; вероятность отторжения:10%.
Взять: В Х-16, на полу в последней клетке слева от трупа Призрака.

Модификаты на основе Пустышки - «Данные из Х-16»

Огненная Пустышка - Яркая Пустышка - Лунная пустышка – Пудинг

Лежит на полу в комнате, где Контролер в последней клетке слева.

Информация в ПДА:

Отчёт №14/7 по проекту "Обманщик" Директору исследовательского отдела "К-32" Профессору Сазонову Николаю Дмитриевичу Уважаемый Николай Дмитриевич, мы завершили серию опытов над артефактом "Пустышка". Во время опытов 7 (семь) артефактов "Пустышка" подверглись деструкции, 5 (пять) артефактов "Пустышка" подверглись деградации, 1 (один) артефакт "Пустышка" в серии трансмутаций показал положительные результаты. Артефакт "Пустышка" при помещении в аномалию "Электра" по истечении 3 часов, 1 минуты, 43 секунд получает следующие характеристики: увеличивает стойкость к огню, несколько увеличивает выносливость, усиливает восприимчивость к электрошоку. Рабочее название модификата – "Огненная пустышка". При последующем помещении модификата "Огненная пустышка" в аномалию "Электра" по истечении 6 часов, 3 минут, 12 с екунд артефакт получает следующие характеристики: сильно увеличивает стойкость к огню, увеличивает выносливость, усиливает восприимчивость носителя к электрошоку. Рабочее название мезомодификата – "Яркая пустышка". При последующем помещении мезомодификата "Яркая пустышка" в аномалию "Электра" по истечении 8 часов, 4 минут ровно артефакт получает следующие характеристики: сильно увеличивает стойкость к огню, сильно увеличивает выносливость, сильно повышает восприимчивость к электрошоку. Рабочее название гипермодификата – "Лунная пустышка". На этом опыты по трансмутации артефакта "Пустышка" были продолжены в той же аномалии. В отличие от проектов "Лом", "Сестра", "Невидимка" и "Повелитель мух" этот опыт увенчался успехом! При помещении гипермодификата "Лунная пустышка" в аномалию "Электра" не произошло отторжения артефакта. По истечении 12 часов, 3 минут, 56 секунд артефакт получил свойства класса абсолют, а именно: значительно увеличивает стойкость к огню, несколько увеличивает выносливость, значительно увеличивает стойкость к электрошоку. Рабочее название абсолюта – "Пудинг". Дальнейшее помещение полученного абсолюта в аномалию "Электра" ни к чему не привело - аномалия отторгает артефакт. Считаю, что наша группа пришла к блестящему результату исследований по трансмутации артефакта "Пустышка". Таким образом, считаю, что проект "Обманщик" успешно завершён. Полные записи наблюдений перенесены на сервер. Начальник исследовательской группы "7", В. А. Авакян! Совет: что бы рецепт, не провалился «в текстуры», постарайтесь пройти всю Х-16 от автосейва без промежуточных сохранней/загрузок, а когда будите валить Контрошу, обойдитесь без гранат.

221

Артефакт «Колобок» и его модификаты:

1. Рубиновая пружина - «Данные от Петренко»

За Вспышку, Петренко сообщает Два рецепта, один из них на Рубиновую пружину.

Рецепт: бросьте Пружину на 10 минут в аномалию Снежная.

2. Рубиновая Пленка - «Данные от Макса Любера»

После ПДА он попросит Водку и Копыта, награда Рубиновая пленка и Рецепт на нее.

Рецепт: бросьте Пленку на 10 минут в аномалию Снежная.

3. Рубиновая Батарейка - «Данные от Дезертира»

После того, как принесете Волку на АС, Рацию, он вас наградит этим рецептом.

Саму Батарейку можно найти на Радаре по наводке Круглова, или от Дезертира, за подшивку Приказов.

Рецепт: бросьте Батареку на 10 минут в аномалию Снежная.

4. Живое Сердце - «Итоговый рецепт сообщит Доктор»

Логическое окончание NLC . Что бы получить рецепт, придется побегать, отправная точка, встреча с Доктором в Припяти.

221

Еще артпреобразования. Плазменная гусеница.

Кроме того, артефакты можно превращать из одних в другие, иногда это становится настолько необходимо, что есть смысл описать, где и как достаются эти рецепты.

БОльшая часть Артмодов попала в Солянку из NLC, но есть пара свежих модификаций. Читаем, может кто-то что-то новое узнает. Есть повторы относительно информации написанной выше, не обращайте внимания.

1. Вспышка из Жарки – от Волка, за найденный документ.

2. Каменный цветок из Карусели – от Шустрого, за Медузу.

3. Ломоть Мяса из Трамплина - от Толика, за Собачьи Хвосты.

4. Слизняк из Воронки – от Петрухи, за ТОЗ

5. Кристальная Колючка из Холодца – от Кузнецова, за Водку к Д.Р.

6. Огненный Шар из Электры – от Лиса, за Аптечки.

7. Капля из Карусели – из ПДА в Лагере Бандитов на Свалке.

8. Слизь из Жарки – от Крота, за ПДА.

9. Колючка из Холодца – документ в Вагончике у вертолета на Агропроме.

10. Бенгальский огонь из Трамплина – от Юрика, за модернизированный МП5 или от Дэна, за Обрез Ворона.

11. Лунный Свет из Жарки – от Петренко, за Вспышку.

12. Слизь из Воронки – от Беса, за Комбез Стрелка.

13. Ночная Звезда из Воронки – от Беса, за Ящик Патронов.

14. Каменный Цветок из Электры – от Пленного Долговца, за спасение.

15. Гравии из Жарки – от Петренко, за Гаусс Пистолет.

16. Душа из Электры – от Макса Любера, за ПДА.

17. Слизняк из Трамплина – от Прапора, за Глаза Плоти.

18. Кристальная колючка из Карусели – документ с Блокпоста на Кордоне.

19. Вспышка из Воронки – от Прапора, за Щупальца Кровососа.

20. Медуза из Электры – от Крысюка.

21. Выверт из Холодца – от Борова, за ПДА Крысюка.

22. Огненный Шар из Холодца – из ПДА Волкодава.

23. Морской Ёж из Трамплина – от Иванцова, за обмен гранатомета на деньги.

24. Золотая Рыбка из Холодца – от Круглова, за Сканер.

25. Колобок из Холодца – от Круглова, за обмен Артефакта на деньги.

26. Пружина из Электры – от Петренко, за Экзы.

27. Лунный Свет из Карусели – от Скряги за Патроны.

28. Ночная звезда из Жарки – от Скряги за ПЛАН.

29. Слюда из Электры – из ПДА Монолитовца в вагончике на Радаре.

30. Пленка из Воронки – от Сахарова за документы из лабораторий.

31. Душа из Воронки – от Сяка, за Ящик инструментов.

32. Мамины Бусы из Карусели – от Сяка, за сейф из Х-18.

33. Золотая рыбка из Электры - от Сяка за Золотую Рыбку.

34. Батарейка из Жарки – от Сяка, за обмен денег на СКАТ.

35. Пустышка из Трамплина – продается у Информатора.

36. Слюда из Карусели – продается у Информатора.

37. Кристалл из Холодца – должен браться из Записной книжки предателя Павлика, но ошибки в скриптах, лишили нас этого Артмода.

38. Рубиновая Пружина – от Петренко за Вспышку.

39. Рубиновая Пленка – от Макса Любера за Копыта и Водку.

40. Рубиновая Батарейка – от Волка за Рацию.

41. Плазменная Гусеница – продается у Сахарова.

42. Погремушка – от Шахтера за Записную книжку охранника.

221

Продолжаем рассматривать особенности "Солянки".

Измененные и Дополнительные Точки перехода от камрада a185.

Серьезным изменениям подверглась система перемещения между локациями. Некоторые точки, существовавшие в оригинальной игре, перенесены или изменены, а некоторые отсутствуют до определенного момента. Кроме того можно найти информацию о новых точках перехода. А так же в Солянке присутствует развитая система телепортов.

Вынесу в заголовок два самых часто задаваемых вопроса про точки перехода.

Действительно, при старте игры отсутствуют точки перехода из Бара на Дикую Территорию и Военные Склады.

Переход на Дикую территорию откроется, когда принесете Бармену доки из Х-18 и возьмете квест на Х-16.

Переход на Военные Склады открывается, когда приносите Бармену флешку Круглова. Причем флешка снятая с труппа Круглова не работает. Он должен вам отдать её сам, после выполнения сопровождения.

Еще информацию о точке перехода можно купить у информатора.

Также на Военные склады Вас может телепортировать Фанат, когда принесете ему Ноутбук из Х-18.

А еще на Военные Склады можно попасть через новую локацию АТП. Для этого надо выполнить квест Адреналина на «Запчасти монстров».

С Кордона.

1.На Агропром. Найдите и принесите Сахарову документы с Агропрома.

2. На Радар. Информация о переходе лежит под трупом эколога недалеко от дыры в сетке на Радаре.

3. В Лабиринт. После того, как в Пещере встретитесь с Фимой Углем, поговорите с ним.

4. Телепорт на Армейские Слады. Установите для Сахарова блок телеметрии на Армейских складах.

5. Телепорт на Кордон. Установите для Сахарова блок телеметрии на Кордоне.

6. Телепорт в Припять. Установите для Сахарова блок телеметрии в Припяти.

221

С Армейских Складов.

Кроме точек перехода и стационарных телепортов, в Солянке есть несколько мобильных систем телепортирования.

1.Умный телепорт от Креста. Выполните все квесты Креста и получите это устройство. Правда срабатывает только на "родных" локациях и на уровне сложности "мастер". Телепортирует в случайную локацию.

2.Мобильный телепорт Кости. Полученный в результате квестов телепорт телепортирует случайным образом. Отнесите его на доводку Сахарову,

и сможете перемещаться в Бар, на Кордон, или Янтарь из Любой локации.

3. Телепорт Стрелка. Вместе с Запиской у Монолита вы находите Телепорт Стрелка, с его помощью можно попасть на Армейские Склады из Любой локации.

4.Телепорты Монолита. Выполните квест Лукаша на Мозги Контролера, и он вам скажет где лежат Мобильные телепорты главарей Монолита. С их помощью можно попасть на ЧАЭС-2 из Любой локации.

221

Новые квесты в "Солянке" от 19.04.2010

Квест Кузнецова на сумку проверяющего:

После того, как вы отдадите десять бутылок водки Кузнецову, у него появится строка в диалогах, в которой он просит принести сумку проверяющего с Агропрома. Для выполнения задания требуется водка в количестве 10-15 бутылок. Пять получите у Кузнецова. Остальное количество покупаем у неписей/меняем на арты у торгашей.

Идём на Агропром. Отбиваем Крота, выполняем все необходимые квест. После чего возвращаемся к переходу на Свалку и движемся по левой стороне, максимально прижимаясь к забору. Доходим до лейтенанта Виноградова:

Говорим с ним, отдаём водку. Идёт обмен СМС с Кузнецовым. Ждём, пока вояки наклюкаются. Приходит СМС. Двигаемся к костру, разговариваем с этим персом:

Пьём с ним водку. Он сообщает нам о местоположении волшебного чумудана:

Забираем его и несём Кузе. Награда - ПДА для артпреобразований.

При повторном прохождении "НС" 19.04 столкнулся с проблемой - капитан не появился (видимо его терзал страшный зверь с названием "Перепил". В этом случае возвращаемся к Кузнецову - у него будет диалог по этому поводу...

221

Молния и квесты с ней связанные.

Внимательно читайте все сообщения и диалоги, в них все подсказки все наводки. Никуда не спешите и не торопитесь бежать по локациям. Если не встретили аномального контрика всё равно идите к Клёнову, квест нормально зачтётся просто не получите бонусы. При использовании фотопистолета перед выстрелами сохраняйтесь, чтобы было один выстрел - одно фото

221

Прохождение Мёртвого Города

Важное замечание

Всё начинается с отключения телепорта к рубильнику в Лиманске. ГГ просят выложить некоторые предметы в сейф, стоящий позади. У меня в первый раз ликвидировался экзоскелет-невидимка...

1. Встречаем непися по кличке "Злобный". Подходим, говорим, выясняем, почему он всё таки Злобный и понимаем, что наш ГГ в полной заднице...

2. Получаем СМС и идём к Парфюмеру. Беседуем с ним, выясняем, что положение наше ещё более безрадостное, чем его обрисовал Злобный. Вспоминаем про некоторых своих старых "друзей", про рассказ Черномора. Не забудьте обыскать близлежащие домики - я там прибарахлился мал-мала...

3. Ищем тех сталкеров, про которых нам сказал Парфюмер. Разговор ведём с Тамбовским, предводителем местных сталкеров-нейтралов. Дела у них(да и у нас), совсем плохи, а потому внимательно слушаем Саню. Делать нечего, ищем его разведчиков.

4. Договариваемся с разведчиками, наносим "визит вежливости" бандосам. Забираем еду, оружие, вещи. Не забываем подниматься на чердаки домов и обследовать близлежащий пейзаж...

5. Идём гулять по окраинам Города, встречаем НЕЧТО. (главное, если увидите нейтрала на карте, стреляйте во что угодно, кроме мутанта-псионика)

6. Персонаж этот и впрямь необычный. По его наводке идём "вести базар" с Обмороком, он должен помочь. Обязательное условие: идём вдоль колючки и запрыгиваем на бензовоз - должно придти СМС о том, что наш ГГ на месте.

7. Базарим. У бандитов и " Последнего Дня" и впрямь всё весьма не гладко, а потому - помочь он нам поможет, но задание будет не из простых.

8. Смотрим на полученное фото. Идём искать тайник. Он

Получаем СМС от Нормана. После этого идём гулять по Зоне, получая удовольствие от новой допы и ожидая следующую.

6 784

Квесты Чистого Неба.

1. При входе на Болота находим на хуторе Дьяка и он дает задание на спасение друга из плена бандитов. Идем по дороге к церкви, зачищаем бандитов и находим плененного Сахатого, говорим с ним.

2. Возвращаемся к Дьяку, отчитываемся о выполнении задания, получаем информацию о телепорте в базу Чистого Неба.

3. Идем на базу, встречаем 3-х персонажей, которые дают нам квесты - Василия, Холода и главаря Чистонебовцев Свиблова.

4. Задание Василия - найти целебную мазь.

4.1. Идем в хижину Калмыка - место отмечено на карте кружком. В хижине на полу лежит рюкзак, в нем граната. Берем гранату и она взрывается (у ГГ должна быть очень хорошая защита от взрыва - арты + костюм). Появляется Калмык.

4.2. Говорим с Калмыком, получаем задание принести контейнер. Место нахождения контейнера отмечено на карте кружком.

4.3. Идем к рюкзаку, забираем контейнер. В телепорте вокруг рюкзака есть минимум 1 проход, но очень узкий (+\- полметра в сторону и он не работает), нужно найти место этого прохода. Похоже, что место прохода устанавливается рандомно. Проявите упорство в поисках, заходите с разных направлений.

4.4. Приносим контейнер Калмыку, узнаем тарифы на обмен мази. Приносим хабар и получаем 3 нужных баночки, относим Василию

4.5. Сдаем мазь Василию и получаем возможность апгрейда и ремонта некоторых костюмов.

5. Задание Холода простое - пометить уникального псевдогиганта на Агропроме. Место нахождения отмечено на карте в ПДА. Если метки нет - то псевдогигант бегает в овраге северо-восточнее комплекса, в котором находится Адреналин (от входа со стороны свалки сразу направо вдоль забора).

5.1. Метим псевдогиганта из оружия Холода и отчитываемся о выполнении задания.

Квесты Свиблова являются ключевыми для дальнейшего прохождения сюжета, в т.ч. для открытия проходов на новые локации (Лиманск и далее).

6. Говорим со Свибловым, получаем задание принести мозг уникального контролера. место спавна контролера отмечено на карте. Идем, убиваем контролера и сопуствующих ему монстров, забираем мозг.

7. Сдаем мозг Свиблову и взамен получаем возможность обмена деталей уникальных монстров на оружие.

8. Повторно говорим со Свибловым. Получаем задание выкрасть ПКМ у бандитов. И метку в ПДА на Кащея. Не откладывая необходимо идти и говорить с Кащеем, иначе он может погибнуть в борьбе с бандитами или сгинуть в аномалии.

9. Говорим с Кащеем, получаем уточнение по заданию.

10. Идем на территорию бандюков и через цистерну залезаем на крышу, спускаемся вниз и забираем ПКМ из рюкзака. До взятия ПКМ бандиты не должны увидеть ГГ, иначе квест проваливается.

11. В момент забирания ПКМ спавнятся охотники во главе с Деном, помогают отбиться от бандитов, теперь уже можно и повоевать с бандитами. После зачистки можно говорить с Деном, но об этом позднее.

12. Сдаем ПКМ Свиблову, получаем новое задание - проконтролировать сделку Халявы.

13. Идем на Кордон к фабрике где раньше были охотники с Деном (в ПДА задания опечатка о том, что Халява будет якобы на ферме). Для успешного выполнения задания нужно выполнить 2 условия:

Чтобы до призыва Халявы наемники не заметили ГГ

Чтобы после призыва Халявы остались в живых сам Халява и его друг.

Чтобы выполнить квест, нужно спрятаться на территории фабрики так, чтобы удобно было быстро выскочить и начинать зачищать монолитовцев. Я прятался практически за спиной у Халявы. После его крика будет несколько секунд пока монолитовцы стоят как истуканы - за это время нужно успеть уничтожить минимум 2-х, чтобы потом втроем с Халявой и его другом зачистить остальных.

14. Идем к Свиблову и отчитываемся о выполнении задания.

Поиски шкатулки и сейфа таинственного сталкера.

Внимание! Не все квесты отображаются в активных заданиях ПДА, поэтому необходимо запоминать диалоги, выданные задания, коды и т.п.

Ключевой персонаж ветки - Шахтер. Чтобы получить переход в Пещеру, нужно взять в Баре у Лысого квест на поиски клада. Ну и Шахтер обязательно попросит ГГ выполнить маленькоен поручение - принести Книгу из Забытого Леса. Не поленитесь - принесите.

1. Говорим с Шахтером, получаем задание – спасти сбежавшего «блудного сына» (Фима Уголь) и принести блокнот часового.

2. В Лабиринте на верхнем ярусе переходов в большом зале забираем у охранника блокнот, спасаем беглеца и получаем от него в благодарность переход из Лабиринта в Пещеру.

Если в перестрелке монолитовцы вдруг убьют Фиму Угля - не расстраиваемся, главное, что Меченый его спас и квест будет засчитан.

3. Приносим Шахтеру блокнот и наблюдаем возвращение блудного сына (даже если его перед этим убили монолитовцы). В награду получаем рецепт на новый Арт, Погремушку.

4. По совету Шахтера беседуем с Фимой и узнаем от него о таинственных шкатулке и сейфе, переходе из Лабиринта на Янтарь, а также о необходимости пообщаться с Адреналином. За возможность узнать о еще одном переходе Фима просит принести аптечек, бинтов, "Душу" и мыла.

5. Приносим Фиме хабар и он дает переход из Лабиринта на новую локацию, который в версии от 26.04 заблокирован.

6. Говорим с Адреналином, получаем задание принести из Лабиринта Шкатулку и сейф. Заодно получаем переход в Лабиринт с Янтаря.

7. В Лабиринте находим Шкатулку, в ней - записка с интересной и полезной информацией. Приносим шкатулку Адреналину, рассказываем про встречу с бессмертным Тенью Монолита. Узнаем, что надо поговорить с Шахтером. (как найти Шкатулку, можно узнать в ответах на "Другие вопросы", в разделе "Лабиринт")

8. Говорим с Шахтером, он рассказывает про необходимость вступления в Монолит и отправляет к Сидоровичу.

9. Говорим с Сидоровичем, получаем очередное задание на поиск ремнаборов и амулет Монолита.

10. Идем в Лабиринт, по дороге до Лабиринта стараемся держаться как можно дальше от нейтралов и бывших друзей! В Лабиринте находим Тень Монолита и узнаем 3-й недостающий код от двери в бункер Монолита. Что бы он заговорил, необходимо проинести ему "Плазменную гусеницу" и "Погремушку". В бункере забираем сейф и ремнаборы. Ремнаборы может забрать один из монолитовцев в бункере - не забываем поторговаться с ними.

11. Идем к Сидоровичу, отдаем ремнаборы и амулет Монолита.

12. Идем к Шахтеру и отдаем сейф.

Продолжение поисков таинственного сталкера.

Эта сюжетная ветка будет доступна после окончания квестов по поиску убийц Клыка.

Если страдаете склерозом, делайте скриншоты диалогов. Поехали.

1. Берем сейф, идем на верхний уровень Лабиринта, находим точку перехода на Неразведанную Землю (НЗ) и переходим туда. Переход на самом верхнем уровне большого зала, практически зеркально от перехода, через который ГГ попадает в Лабиринт.

2. Говорим со Звездочетом, узнаем о некоторых местных Жителях.

3. Знакомимся с Отшельником, он рассказывает еще про нескольких. Получаем сумку с лекарствами для Гинеколога.

4. Знакомимся с Гинекологом, отдаем Сумку и Сейф.

5. Говорим с Циклопом, из его стихов узнаем о местоположении Медикаментов. Узнаем о точке перехода Свалка -> НЗ.

6. Идем на Кордон и забираем Медикаменты.

7. Отдаем Медикаменты Циклопу или Гинекологу, по обстоятельствам.

8. Говорим с Жоркой-Аномалией, первую дверь он открыл, там была инфа про Клыка. Но, что бы открыть вторую дверь, ему нужны Батареи.

9. Говорим со Стариком у входа в Пещеру. Он рассказывает про Огненную Пещеру (ОП), про то, что видел там искомые батареи, и просит, если попадутся, найти потерянные там часы.

10. Снова говорим с Отшельником, он знает про ОП и знает некоторых её «обитателей».

11. Входов в ОП два, оба видны, но не очень хорошо. У одного входа находим Пилигрима и говорим с ним. Обещает помочь, и с батареями и с часами, если принесем Бритвенный Станок из его схрона. Сейчас там стоянка Мстителей, и сам он сходить не может.

12. Несложная стелс миссия, находим брошенный рюкзачок Пилигрима и забираем от туда все. Если хоть один Мститель погибнет пока отчитаетесь о задании, миссия будет провалена.

13. Отдаем Станок, получаем Часы.

14. Отдаем Часы, и узнаем от точках перехода АС -> НЗ, ТД -> НЗ.

15. Снова идем к Пилигриму, он уже побрился и с радостью отдает нам Батареи. Приходит SMS от Отшельника, просит зайти, есть информация.

16. Говорим с Отшельником. Узнаем, что нас искал Адреналин, появилась информация по хозяину Сейфа. Говорит, что Адреналину нужен Новый детектор аномалий. С Детектором может помочь Витя-Голограмма.

17. Относим Батареи Жорке, за одно говорим с Витей. Он просит принести два Элитных детектора и Плазменную гусеницу. Приходит SMS от Адреналина, приходили люди за шкатулкой.

18. Идем на Янтарь и покупаем детекторы у Сахарова. Вот с детекторами беда! Хорошо, если играете с рангами, значит, один у Вас уже должен быть. А второй должен появляться в продаже у Сахарова, с такой же периодичностью как Биорадар, но лично я не разу в продаже этого девайса у него не видел. Если кто-то покупал без правки конфигов, отпишитесь. Очень может быть, в дальнейшем это дело поправят, ну а пока, мне пришлось править конфиг торговли Сахарова.

19. Приносим Вите два элитных детектора и плазменную гусеницу, в ответ он отправляет нас к Циклопу, тот знает где искать схрон с Детекторами Вити. Слушаем его очередную наводку в стихотворной форме.

20. Идем на Свалку, находим схрон, там Два детектора, один как раз себе оставим, штука замечательная, видит и Холодец Невидимый, и Звезду Архары ну и само собой, все остальные.

21. Приходим к Адреналину, отдаем Детектор. Узнаем, что за Шкатулкой приходили двое, один из них Звездочет, второго Адреналин не рассмотрел, оно комбез потертый, значит хозяин давно Зону топчет. Искали Сейф и ГГ. Приходит SMS от Гинеколога, сейф открыли.

22. Говорим с Гинекологом, в Сейфе была старая карта территорий возле ЧАЭС. Гинеколог просит найти информацию по Перфузору. За нюансами, как обычно, идем к Циклопу. Снова слышим наводку в стихах. Появляется точка перехода в Лабиринт.

23. Находим в Лабиринте полуживого наемника, который в курсе Перфузора, и говорит, где искать колбу для него. Дискета с инфой лежит рядом. Если, до этого, попадали к Шкатулке через телепорт, наемника найдете быстро, он лежит немного не доходя этого телепорта. Подбираем дискету, лечим Наемника.

24. Приносим дискету Гинекологу, и узнаем, что колбы нам действительно нужны. Кроме этого нам понадобятся Реагенты, их можно спросить у главаря снайперов, здесь на НЗ, вот только как к ним подобраться, они же стреляют во все, что шевелится. Отправляемся за очередной порцией стихов к Циклопу. Получаем SMS от неизвестного сталкера, хозяина карты, он не против, что бы ГГ сделал копию, но оригинал придется вернуть, через Звездочета.

25. Идем на Армейские Склады, находим искомое место, подбираем Колбы.

26. Возвращаемся, отдаем Колбы Гинекологу. Для построения установки просит найти Блоки питания и микросхему управления из Экзы Свободы. Кроме того, отдаем Гинекологу карты Клыка, что бы он сделал копии.

27. Идем к месту падения метеорита, находим деактиватор телепортов, попадаем в пещеру через один из входов. (Деактиватор второго телепорта находим уже в пещере. Еще совет, на входе там довольно жарковато, не помешает навешать артефактов от жары.

28. Находим в пещере Пилигрима, он помогает найти подход к Наемникам. Обшариваем пещеру, находим БП и платы.

29. Идем к Химере, главарю Мстителей на НЗ. У него маленькая просьбачка, завалить конкурента - Сидоровича и принести в доказательство его голову…

Маленькое замечание, между пунктами 28-29 надо обойтись без промежуточных сохранений/восстановлений, иначе Мстители станут врагами-

30. Найденные в Пещере ингредиенты для установки, относим Гинекологу. Забираем оригинал и копию карты Клыка. Сообщаем Гинекологу, что для успеха нужна голова Сидоровича. Шура предлагает подсунуть Мстителям чучело, а помочь нам в этом может Филин, командир Охотников, они тоже тут неподалеку обитают.

31. Филин согласен помочь, но для работы нужен Контролер, как раз подходящего завалили на Радаре, надо сбегать подобрать.

32. Бежим подбираем. Приносим Филину.

33. За работу он просит 10 Когтей химеры +100 т.р. Собираем, приносим, подбираем голову «Сидоровича».

Сидор и Петренко-аптечки,Бармен-гран.РГД-5,Скряга-ремкоплекты для оружия,Б.Доктор-антирады,

Арт"СЛИЗЬ"--

Бармен и Сряга-патр.5.56Х39,Сахаров-антирады,Б.Доктор-гран.РГД-5,

Арт"ГРАВИ"--

Бармен-патр.9Х39,Скряга-патр.5.7Х39(Р90),Сахаров-ремнаборы для брони,Холод-гран.Ф-1,

Захар-антирады,Сяк-патр.9.39

Арт"ОГНЕННЫЙ ШАР"--

Бармен-АС"ВАЛ"и ремкоплекты для оружия,Сяк-заряды ГАУСС,

Арт"НОЧНАЯ ЗВЕЗДА"--

Бармен-ОЦ-14"Гроза",Сахаров-заряды к Гаусс,

Арт"БЕНГАЛЬСКИЙ ОГОНЬ"--

Бармен и Холод-аптечки,Сахаров- патр.12Х70,

Арт"КОЛЮЧКА"--

Скряга-гран.Ф-1,Сахаров-аптечки,Б.Доктор-дробь,

Арт"КРИСТАЛЬНАЯ КОЛЮЧКА"--

Скряга-патр.к ПКМ,Б.Доктор-оружейные ремкоплекты,Сяк-аптечки,

Арт"РЫБКА"--

Скряга-бельгийский Р90,

Арт"ДУША"--

Скряга-FN2000,Петренко-СВУ АС,

Арт"ПРУЖИНА"--

Сахаров-заряды Супергаусс,

Арт"КРИСТАЛЛ"--

Сахаров-Комбез ССП-99М "Вега",Захар-оружие,Сяк-ВВС"Винторез"

Арт"МАМИНЫ БУСЫ"--

Сахаров-М72-М "Гаусс-винтовка",

Арт"СЛЮДА"--

Б.Доктор-снайперский SIG,Петренко-спецброня и экза ДОЛГа

Арт"МОРСКОЙ ЕЖ"--

Петренко-СВД,Сяк-СКАТ-10

Вещи, которые не стоит продавать:

телевизор (стоит у Акима, если уже не сконфитюрили)

4 глаза плотей

1 щупальце кровососа

3 щупальца кровососов

8 копыт, 8 водки

6 аномальных бизонов

5 медуз, 5 каменных цветков, 5 огненных шаров

10 рук зомби

10 стоп снорков

10 пачек сигарет

9 пачек сигарет (или 9 бутылок водки)

бусы бабки бюрера

17 когтей химеры

2 элитных детектора

2 плазменных гусеницы

погремушка

штурмовой абакан

пистолет Фримэна

два гравикостюма

экзоскелет нейтралов

экзоскелет бандитов

пзс9д (броня долга)

ружьё тоз 34

15 бутылок водки

ночная звезда + 10 стоп снорка

20 батонов хлеба, 20 батонов колбасы, 20 банок тушёнки

Слёзы огня

10 золотых ломтей мяса

и не забыть приберечь для телепортаций: кристалл на Кордон, Лунный Свет на Припять, Душа на АС, Слюда на Янтарь

Торговцы меняют:

Патроны 12Х70 дробь (3п) - Медуза

Гранаты РГД-5(2шт) - Выверт

Патроны 5.45X39мм(3п) - Капля

Патроны 7.62Х39мм(2п) - Кровь Камня

ТОЗ-34"Вертикалка" - Вспышка

Сайга-12К - Ломоть Мяса

Аптечки(8шт) - Каменный Цветок

Водка(3бут) - Выверт

Бармен--

Патроны 5.45Х39мм(5п-прост,3п-б/б) - Вспышка

Гранаты РГД-5(3шт) - Каменный Цветок

Патроны 5.56Х39мм(5п-прост,3п-б/б) - Слизь

Патроны 9Х39мм(5п-прост,3п-б/б) - Грави

АС "Вал" - 2шт Огненный Шар

ОЦ-14 "Гроза" - Ночная Звезда

Аптечки(5шт) - Бенгальский Огонь

Водку(5бут) - Кровь Камня

Ремкомплекты для брони(3шт) - Ломоть Мяса

Ремкоплекты для оружия(3шт) - Огненный Шар

Скряга (свобода)--

Патроны 5.56/НАТО/(5п-прост,3п-б/б) - Слизь

Гранаты Ф-1(2шт) - Колючка

Патроны для пулемёта ПКМ(2короба) - Кристальная Колючка

Патроны 5.7Х39мм к бельгийскому Р90(4п) - Грави

Бельгийский Р90 - Золотая Рыбка

FN2000 - 3шт Душа

Аптечки(5шт) - Медуза

Антирады(5шт) - Выверт

Ремкомплекты для оружия(3шт) - Каменный Цветок

Сахаров--

Заряды 9мм М72-М"Гаусс"(10шт) - Ночная Звезда

9мм М72-М "Супергаусс"(3шт) - Пружина

Комбез ССП-99М "Вега" - Кристалл

Патроны 12Х70мм(5п-обычн,3п-дротик,2п-жакан) - Бенгальский Огонь

SPAS 12 - Слизняк

М72-М "Гаусс-винтовка" - Мамины Бусы(3 шт)

Аптечки научные(4шт) - Колючка

Антирады(5шт) - Слизь

2 ремнабора для брони - Грави

Холод (Чистое Небо)--

Гранаты Ф-1 - Грави или 2шт Ломоть Мяса или 2шт Выверт

Аптечки 5шт - Слизняк или 2шт Бенгальский Огонь или 2шт Кровь Камня

за 3 мухомора

Патроны 7.62Х25мм ПС для ППШ-41

Патроны7ю92Х57 для пулемёта Maschinengewehr 42

Патроны 5.45Х39мм

Патроны 5.56Х45мм SS109

Патроны 9Х39мм ПАБ-9

По 3 аптечки и антирада

Болотный доктор--

Патроны дробь(5п) - Колючка

Гранаты РГД-5(5шт) - Слизь

Патроны 5.56Х39мм(3п) - Капля

Патроны 7.62Х39мм(3п) - Вспышка

Снайперский SiG - Слюда(3шт)

АК-47 - Душа

Аптечки(3шт) - Слизняк

Антирады(5шт) - Каменный Цветок

3 оружейных ремкоплекта - Кристальная Колючка

Кузнецов--

Патроны 5.45Х39мм,АК-47(3п-б/б,5п-простых) - водка(3б)

Гранаты РГД - водка(1б)

Патроны 7.62Х39мм,АКМ (3п-б/б) - водка(3б)

Абакан - водка(5 литров)

АК-47 - водка(4литра)

Аптечки(2шт) - водка(1б)

Прапорщик Шерстюк (Агропром)--

Патроны 5.45Х39мм,АК-74(3п-б/б,5п-простых) - водка(3б)

Граната Ф-1 - водка(1б)

Патроны 7.62мм к пулемёту ПКМ - водка(7б)

Броник СКАТ-9М - водка(15б)

Абакан снайперский - водка(15б)

Пулемёт ПКМ - водка(ящик)

Аптечки армейские(2шт)- водка(1б)

Захар охотник--

Оружие "Абсолют" - 3шт Кристалла

Оружие модифицированное - 3шт Ломоть Мяса

Антирады - Грави

Полковник Петренко--

Патроны 7.62Х54мм - Капля

Выстрелы ВОГ-25(4),ВОГ-25Р - Кровь Камня

Патроны 7.62Х39 - Медуза

Спецброня ДОЛГ ПС3-9Мд - 2шт Слюды

Экзоскелет Долга - 3шт Слюды

СВД - Морской Ёж

СВУ-АС - Душа

3 аптечки военные Каменный Цветок

Патроны 5.45Х39мм(1п) - 2 консервы

Граната РГД-5 - 2 колбасы

Патроны 9Х19мм(б/б),к МР-5 - 2 энергетика

Граната Ф-1 - 5 батонов

Абакан - 10 консерв

МП-5 - 5 колбас

Аптечка - колбаса

Водка - 2 консервы

Ремкомплект для брони - 3 воды

Ремкомплект для оружия - 10 батонов

Патроны 9Х19мм б/б(3п) - 3 глаза плотей

Патроны 11.43ммХ23мм(3п) - 5 голов тушкана

Патроны 5.45Х39мм б/б(5п) - 2 руки контролёра

за другие части - артефакты

АК-47,ТОЗ-34,Сайга-12,Пустынный Орел,обрез БМ-16 - руки контроллера

ПП"Бизон",Kriss Super V, МП-5 - руки бюрера

патроны 12калибр,дробь,жекан,дротик - хвосты псевдособак

Патроны для Грозы - хвосты слепых псов

за уникальное оружие дает артефакты

Патроны для снайперки (2п-прост,1п-б/б) - Ломоть Мяса

Патроны 9.39мм(5п-прост,4п-снайп,3п-б/б) - Грави

Заряды к Гаусс - Огненный Шар

Армейский СКАТ-10 - 3 Морских Ежа

ВВС"Винторез" - Кристалл

Аптечки армейские(3шт) - Кристальная Колючка

Ремкомплекты для брони(3шт) - Вспышка

Макс (Свобода)--

смесь для огнемёта

Патроны для "Грозы"

Бронник научник Долговский

короб для минигана - 2500+ Медуза

Весь гид для мода Народная Солянка в вашем компьютере !

Скачиваем установочный файл, кликаем по нему, устанавливаем и радуемся шпаргалке со скринами!

Статьи по теме