Рецензия на Call of Duty: Infinite Warfare. Call of Duty: Infinite Warfare — поспешные выводы

Игра Call of Duty: Infinite Warfare представлена официально. Вслед за утекшим «шпионским» трейлером появилась полная официальная версия, раскрыты некоторые подробности игры.

Сюжетная кампания, как уже не раз упоминалось, снова посвящена будущему. История выведет игрока за пределы атмосферы, полигоном станет вся Солнечная система. И в трейлере мы может наблюдать моменты космического боя.

По сюжету Земля будущего находится не в лучшем положении из-за перенаселения и исчерпания своих ресурсов. Колонии на других планетах и астероидах стали источником полезных ископаемых. Радикальная организация The Front стремится к контролю над всеми этими богатствами, чтобы затянуть удавку на шее земного сообщества. Мы будем играть на за капитана первого ранга Reyes, который окажется на острие борьбы коалиционных сил против безжалостного врага.

В кампании будут схватки на разной боевой космической технике, а сама кампания предложит бесшовное сочетание разных игровых моментов, когда наземные моменты будут плавно перетекать к столкновениям техники. В игре будет большой военный корабль The Retribution, который станет базой для сопротивления, а у игрока будет личный истребитель Jackal.

В игре будет свой кооперативный режим Zombies с отдельным сюжетом. В очередной раз обещан динамичный инновационный мультиплеер с измененной системой передвижения и взаимодействием с окружением.

Также новая игра получит Remastered-версию Call Of Duty 4: Modern Warfare, в которой будут улучшены текстур, освещение и другие графические аспекты. Это позволит новичкам познакомиться с одной из лучших игр серии Call Of Duty, а старым игрокам получить новые впечатления от классической игры. Кроме сюжетной кампании Remastered-версия получит 10 мультиплеерных карт из Modern Warfare. Скриншоты из новой версии Modern Warfare, приведены ниже.

Игра протестирована на PlayStation 4

Новую Call of Duty аудитория поначалу встретила с неприязнью — анонсирующий трейлер оказался на втором месте в списке роликов с самым большим количеством «дизлайков» на YouTube. Отобрать корону у Джастина Бибера разработчикам не удалось, но серебряная медаль в этом сомнительном марафоне им все же досталась. Затем одну из сюжетных миссий показали на E3 2016, и тут многие задумались о том, а не поспешили ли они с выводами. Как показал релиз, поспешили. Очень сильно поспешили.

⇡ Вперед в будущее

Каждую осень Activision предлагает нам новую часть знаменитой серии, когда-то посвященной событиям Второй Мировой Войны. Но последние годы мы видим в Call of Duty двойные прыжки, бег по стенам, экзоскелеты и прочий футуризм. Потому-то и анонсу Battlefield 1 все так радовались: окопы, траншеи, лошади, лопаты, старинное оружие — словом, игра на контрасте удалась DICE на отлично. Проблема была и в студии-разработчике — после кошмарной Ghosts кредит доверия Infinity Ward практически исчерпался.

Как в итоге оказалось, не стоило заранее списывать Infinite Warfare со счетов. Infinity Ward учла ошибки (как свои, так и коллег по цеху)и предложила одну из лучших сюжетных кампаний среди всех Call of Duty последних лет. Это не бессвязный бред сумасшедшего, коим была история Black Ops 3 , а простой как три копейки сюжет о том, как земляне отправились искать ресурсы на других планетах, но в итоге были атакованы злобной корпорацией со штаб-квартирой на Марсе. В силу обстоятельств главного героя назначают капитаном, но сидеть и раздавать приказы он не намерен — он сам отправляется с напарниками на все задания и стремится победить всех плохих парней в Галактике.

Одним из самых больших плюсов здешней кампании оказались персонажи. Все мы помним капитана Прайса и Соупа из Modern Warfare и наверняка нескоро забудем Итана и Солтер из Infinite Warfare. В кои-то веки разработчикам Call of Duty удалось так прописать героев, что они не выглядят очередными типовыми вояками — это интересные люди со своими историями, чувством юмора и эмоциями. За них переживаешь, с ними готов идти в бой. На их фоне главный злодей в исполнении Кита Харингтона выглядит бледно — его словно намеренно сделали карикатурным выскочкой, который только и может что толкать пафосные речи. Да еще и экранного времени у персонажа в разы меньше, чем у антигероя Кевина Спейси из Advanced Warfare . Вместо звезды «Игры престолов» могли взять любого другого актера, и ничего бы не изменилось.

Сюжетная кампания, которая традиционно занимает пару вечеров, выдает увлекательные эпизоды один за другим. Так как война в игре достигла космических масштабов, одними лишь перестрелками на земле (хотя правильнее будет написать «на Земле») дело не ограничивается. Периодически главный герой садится за штурвал космического истребителя и отправляется в путешествие к другим планетам и их спутникам, где его непременно ожидают новые противники. Капитан Рейес не промах — он и противоракетным маневрам обучен, и в случае чего всегда готов ввязаться в перестрелку в невесомости.

Управлять истребителем невероятно просто — левый стик геймпада отвечает за перемещение и ускорение, а правый работает с камерой. Одна кнопка для стрельбы из пулемета, другая — для выпуска ракет, третья выбрасывает противоракетные ловушки. Нажатием L2 можно сфокусировать внимание на конкретном вражеском корабле, чтобы спустя пару секунд включить автоматическое прицеливание и не оставить ему никаких шансов. Повсюду взрывы, стрельба, игрок уворачивается от астероидов, следит за ловушками, вызывает дрона для пополнения боезапаса и ни секунды не скучает. Если бы в No Man’s Sky космические бои были хоть немного похожи на здешние, ей бы простили очень многое.

Стрельба в невесомости мало чем отличается от боев в узких коридорах — да, здесь гораздо больше пространства, но суть остается прежней. Разве что укрыться от вражеских атак непросто — сидеть в укрытии, когда летаешь в космосе, никак не получается. Из-за этого снайперские винтовки на высоких уровнях сложности оказываются куда более уместным видом оружия, чем скорострельные автоматы или пистолеты. Но если противник все же подобрался вплотную, можно притянуть его к себе крюком и разбить скафандр, чтоб неповадно было.

В Infinite Warfare разработчики решились изменить не только окружение, но и структуру кампании. После пары сюжетных миссий игрок может прогуливаться по кораблю и получает доступ к карте на манер оригинальной Mass Effect. До романов с коллегами, конечно, не дошло, но выбрать следующее задание — побочное или сюжетное — разрешается. Сами уровни все равно остаются коридорами, где цель всегда одна, а свернуть с пути нельзя. Но выбирать следующий шаг и решать, заняться абордажем вражеских кораблей или потратить время на уничтожение эсминцев, ничто не мешает. Это далеко не новое слово в жанре, но формулу Call of Duty такое решение меняет в лучшую сторону. Да и побочные миссии ничуть не хуже основных — они разнообразны и иногда даже предлагают оригинальные и неожиданные задачи.

⇡ Продолжение банкета

К сожалению, в комплекте с отличной и запоминающейся сюжетной кампанией (которую очень хочется пройти вновь, но на более высоком уровне сложности) поставляется весьма посредственный мультиплеер. Если в «сингле» Infinity Ward не побоялась предложить нечто новое и придумала множество впечатляющих эпизодов, то онлайн-составляющая практически идентична мультиплееру Black Ops 3. Это не хорошо и не плохо — это просто кажется попыткой не испортить то, что и так нормально работает. Однако любители ежегодного перехода на новую Call of Duty окажутся в странном положении, так как им предстоит играть в то же, что и раньше.

Некоторые отличия все же имеются — к примеру, разблокировать новое оружие и экзоскелеты (они здесь заменяют персонажи с разными умениями из Black Ops 3) можно без использования жетонов. Если раньше приходилось тщательно продумывать, на что потратить заработанный в долгих боях жетончик (и иногда жалеть о решении после пары матчей), то здесь все сразу становится доступно по достижении определенных уровней.

Кроме того, теперь имеет смысл завершать матчи, даже если поражение неизбежно. В Destiny, к примеру, такой проблемы никогда не было — даже если твою команду уничтожили за пару минут, легендарные награды может получить каждый. Здесь идея несколько иная — военные организации выдают игроку задания, выполнение которых повышает уровень соответствующей фракции. А за это, в свою очередь, можно получить эксклюзивные для данной фракции виды оружия или другие предметы. Условия очень простые — то 10 противников убить, то сделать один «хедшот». Как только задача выполнена, появляется ее усложненная версия, за выполнение которой полагается небольшой бонус.

Есть в мультиплеере и своеобразный крафт — набрав достаточно деталей, можно создать улучшенную версию имеющегося оружия. Запчасти добываются при повышении уровня фракций и открытии ящиков, а также их иногда выдают в качестве ежедневного бонуса при запуске игры. Присутствуют и микротранзакции, что понравится далеко не всем. Но куда больше раздражает система компенсации задержки (lag compensation), из-за которой игроки с плохим соединением получают существенное преимущество. Если в мультиплеере вас убивают за полсекунды, а вы с тем же оружием не успеваете среагировать, это не ваша вина — просто сетевая часть устроена так, что «лагающий» оппонент видит вас раньше. Это спорное решение вызывает куда больше вопросов, чем микроплатежи.

Зато в зомби-режиме никаких существенных просчетов нет — это увлекательное развлечение, выполненное в стиле восьмидесятых. Расстреливать оживших мертвецов под “Relax” и “Let It Whip” весело даже со случайными игроками, да и сложностей возникает гораздо меньше, чем в прошлогодней Black Ops 3. Там игроков буквально выбрасывали на карту без каких-либо объяснений, здесь же постоянно появляются ориентиры или намеки, а также полезные подсказки. Да и смерть совсем не расстраивает, ведь после гибели пользователь оказывается в игровой комнате, где должен проходить древние аркадные игры и зарабатывать очки, после чего бойца возвращают в парк развлечений целым и невредимым.

Многие шутили на тему того, что в этом году выходит переиздание Modern Warfare, а в подарок к нему прилагается Infinite Warfare. Однако новая игра оказалась отличным развлечением, из-за которого многие не сразу доберутся до ремастера. Зрелищная сюжетная кампания с запоминающимися персонажами и множеством впечатляющих эпизодов, увлекательный зомби-режим и хороший, хоть и безыдейный мультиплеер — комплект, достойный внимания. Жаль, что в космосе нельзя полетать в онлайне, но это наверняка временно. Годика так через три полетаем.

Разворачивается за пределами Земли – игроки оказываются посреди войны, охватывающей всю Солнечную систему. Главный герой игры, капитан Рейес, неожиданно для себя принимает командование «Возмездием», одним из оставшихся боевых космических кораблей земного флота.

Мы встретились с Тэйлором Куросаки, нарративным директором Infinity Ward, чтобы пообщаться об эпической истории и процессе разработки Call of Duty: Infinite Warfare.

Давайте начнём с истоков. Как вы попали в индустрию разработки игр?

Тейлор Куросаки : Первой моей игрой была Crash Bandicoot. Я был вторым сотрудником в Naughty Dog, и большая часть игры была сделана командой из пяти человек, включая двух основателей компании. Насколько я помню, к моменту релиза нас было восемь. После работы над Crash Bandicoot я решил немного отдохнуть от видеоигр. У меня уже был опыт работы на ТВ и в киноиндустрии, так что я вернулся в мир телевидения. Спустя какое-то время, в конце 2003 года, мне позвонили из Naughty Dog и спросили: «Привет, поможешь нам с несколькими кат-сценами и диалогами?». Так я вернулся в Naughty Dog. К этому моменту их было уже 35 или 40. Я работал над Jak 3 и еще около десяти лет над всеми четырьмя частями серии Uncharted, вплоть до своего перехода в Infinity Ward в 2014 году.

Расскажите о том, как вы буквально вытащили из джунглей Джейкоба Минкоффа, своего экс-коллегу по Naughty Dog, чтобы он присоединился к вам в работе над Infinite Warfare?

Тейлор Куросаки : С Джейкобом Минкоффом мы многое пережили и работали вместе в Naughty Dog много лет. Но однажды он просто решил отдохнуть от бизнеса, продал дом и грузовик, подарил кому-то свою собаку, избавился от кучи других вещей и до своего отбытия в джунгли поселился у меня, ожидая завершения всех сделок.

Пока он жил в моем доме, я начал общаться с Infinity Ward о возможности работы с ними, и мы с Джейкобом стали смотреть старые военные фильмы, играть в Call of Duty и обмениваться идеями о том, что мы могли бы сделать для Call of Duty вместе. Я сказал: «Слушай, мне правда хотелось бы работать с тобой над этим проектом. Я не хочу, чтобы ты уезжал в джунгли». А он ответил: «Да, это было бы весело, но, возможно, как нибудь в другой раз».

Он улетел, а я продолжил своё общение с Infinity Ward. Когда они сделали мне предложение, я написал Джейкобу электронное письмо и получил автоответ, что он отправился вверх по реке и будет абсолютно недоступен. Спустя примерно месяц он добрался до ближайшего города и смог проверить свою почту. Я отправил ему сообщение и просто написал: «Я действительно хотел бы, чтобы ты работал со мной, но понимаю, что этому не суждено случиться. Надеюсь, когда ты получишь это сообщение через пару недель, ты будешь знать, что моё предложение всё ещё в силе».

Я получил ответ от Джейкоба уже на следующий день. Он все еще был в городе и написал: «Ох, большинство людей в моем лагере слегли с малярией, а мне бы этого не хотелось, так что я в деле». И он просто прилетел из джунглей в Infinity Ward, и мы вскоре начали совместную работу над Infinite Warfare.

Давайте поговорим о сюжете игры. Почему вы выбрали космос в качестве места действия для новой игры?

Тейлор Куросаки : У команды в Infinity Ward были очень интересные идеи о том, что они могут сделать в следующей Call of Duty. Например, подход с беспрерывным геймплеем идеально подходил для нас с Джейкобом. Никаких экранов загрузки. Только представьте: вы берете геймпад и ничто больше вас не отвлекает. Мы были очень вдохновлены этим.

Также у них было несколько идей о возможности выбора побочных миссий, что, опять же, было чем-то новым для серии Call of Duty. Это стало по-настоящему интересным вызовом, так как все наши предыдущие игры были достаточно линейными по своей структуре.

После просмотра множества фильмов и прочтения книг о войне, мы заметили две закономерности. Есть истории, рассказанные от лица обычного солдата, пехотинца, и есть истории от лица командующего. Мы подумали, что раз уж у вас есть возможность выбора побочных заданий, то, конечно же, вы – лидер. Вы решаете, что делать дальше.

Так что мы начали с этого и больше не останавливались. Мы решили рассказать историю от лица лидера, и, как вы могли заметить сами, цель лидера не в том, чтобы сражаться рядом с друзьями и всех вернуть домой. Цель лидера – выполнить задание, и задание должно быть превыше всего.

В «Спасти рядового Райана» капитан Миллер (Том Хэнкс), узнает, что главное – это не вернуться домой к жене, не доставить всех своих подчиненных к родным, главное – спасти рядового Райана. Мы хотели рассказать историю, которая следует этим же принципам, и поэтому у нас есть капитан Рейес, которому в очень короткие сроки приходится понять, что он больше не просто командир отряда, который должен вернуть всех своих парней домой, а настоящий лидер, и главное для него – выполнение задания.

Жертвы во имя цели – важная часть истории Infinite Warfare. Почему данный вопрос так важен для вас?

Тейлор Куросаки : Мы хотели рассказать реалистичную историю. Если вы хотите рассказать о бремени лидерства, вы должны достоверно показать, каково это – отправлять людей под пули и жить с последствиями этого. А последствия всегда есть. Мы не хотим рассказывать истории, в которых вы были бы членом отряда супергероев, а все миссии проходили бы спокойно и безопасно. Мы хотим почтить службу настоящих солдат, рассказать о ней без прикрас.

Один из самых необычных персонажей в игре – Улучшенный тактический гуманоид, модель 3 (e3n), или просто Итан. Он робот, но во многих отношениях кажется более человечным, чем некоторые персонажи-люди, которых мы встречаем по ходу истории. Расскажите поподробнее об истории его создания. Был ли этот герой изначально задуман как разумная машина?

Тейлор Куросаки : Когда мы начинаем прорабатывать героев, мы не привязываемся к полу или расе. Мы рисуем схемы, обсуждаем. Мы знали, что нам нужен главный герой. Мы знали, что ему понадобится лучший друг и правая рука, но также мы знали, что к ним должен был присоединиться кто-то другой. И в итоге этот «другой» стал «совсем другим». Машиной.

Так что нет. Итан не был задуман машиной изначально, как и Солтер не была задумана женщиной. Вся суть была в том, чтобы раскрыть их характеры, найти «фишку». Мы бы не сделали Итана роботом, если бы поняли, что его герой не будет работать в таком виде. С самого начала мы пообещали себе, что не сделаем его роботом, если почувствуем, что такой герой не впишется во вселенную Call of Duty.

Герои-роботы есть во множестве игр, телешоу и фильмов. Мы сказали себе: «Что особенного в нашем парне? Почему он должен быть именно роботом?» – и почти в тот же момент поняли, что хотим создать универсального солдата. Такой солдат должен быть не только лучшим на поле боя, но и идеальной поддержкой для своего отряда.

Это значит, что если вы посмотрите на войну со стороны солдата, вы увидите, что главное для него – защитить своего товарища. Главное – сделать так, чтобы все вернулись домой. Поэтому важнейшая цель Итана – всегда защищать своих соратников, и в некоторых случаях Рейеса, его командира. Это его образ мышления.

Как солдаты, оказавшиеся в эпицентре боевых действий, поддерживают друг друга? В большинстве случаев им помогает юмор. Это странно, но шутки помогают пройти через все эти неприятности. На войне есть очень много рутины и скуки, есть много предельно опасных, напряженных ситуаций, и совсем немного моментов между этими крайностями.

Чтобы пройти через все это, выжить в опасных ситуациях и напряженных моментах, солдаты используют юмор, чтобы отвлечь друг друга от мыслей о том, что смерть может ждать их буквально за углом. Итан способен шутить – и эта часть его личности даёт ему возможность вписаться в отряд, состоящий из живых бойцов.

Он сильно отличается от них. Он не похож ни на кого. Крайне важным стало дать ему возможность породниться с другими бойцами в бою. С такими, как Омар. Омар – настоящий боец, который верит в силу оружия и схваток лицом к лицу, не прибегая к техническим примочкам – и именно поэтому он скептично настроен к Итану. Но Омар – не глупец. Постепенно он признает Итана как ценного члена команды и в итоге примет «за своего».

Ранее вы упомянули ленту «Спасти рядового Райана». А какие ещё произведения стали для вас источниками вдохновения?

Тейлор Куросаки : Если говорить об историях о войне, то мы изучили огромное количество материалов – от «Врат огня» Стивена Прессфилда, где речь идет о воинах-спартанцах в Фермопилах, до «Падения Чёрного Ястреба» и «Спасти Рядового Райана».

Если говорить об источниках вдохновения среди научной фантастики, то отдельно можно отметить промдизайн в лентах Джеймса Кэмерона – он всегда мастерски объединял узнаваемые элементы с незнакомыми. Если их правильно миксовать, то ваша вымышленная вселенная станет более приземлённой и похожей на настоящую.

Действия серии Call of Duty всегда разворачиваются во вселенной, в которой нет монстров, инопланетян или гигантских синих гуманоидов. В Infinite Warfare мы рассказываем историю о конфликте между людьми в декорациях реалистичного будущего. Отправляясь в незнакомые миры, мы берем с собой знакомые элементы – прямо как Дэвид Кэмерон. Стеклянные кокпиты у летательных аппаратов, тяжёлые вентили на дверях, шлемы словно прямиком с Вьетнамской войны.

Мы пристально изучили эстетику современного флота и аккуратно переносили в игру элементы, из которых состоят настоящие боевые корабли. Мы воспроизводили цвета, материалы, эстетику – а затем совместили это с дизайном, которому следует NASA – ведь наши корабли бороздят не моря, а просторы космоса.

Объединив все эти элементы, мы создали «Возмездие» – корабль, который выглядит настоящим, потому что он состоит из множества реальных элементов техники флота и NASA. Многие из игроков наверняка никогда не были на настоящем боевом корабле, но я почти на 100% уверен, что никто из них никогда не был у Титана или Европы, или на поверхности Марса. Отправляясь в фантастические места, ты берёшь с собой что-то привычное, частичку дома – именно этого мы и старались добиться в дизайне игры.

Сюжетная кампания полна разнообразных игровых ситуаций – классические перестрелки, космический хоррор, дуэли на истребителях и многое другое. Объединить всё это и заставить работать в рамках одной игры очень трудно. Расскажите о самых сложных задачах, с которыми вы справлялись во время разработки?

Тейлор Куросаки : Мы всегда спрашиваем себя: «Ощущается ли это частью Call of Duty?», – можем ли мы добавить те или иные элементы, не меняя в корне концепцию игры? Call of Duty, Call of Duty 2, Modern Warfare – игры, которые оказали огромное влияние на нас. Нашей целью во время создания игры было почтить корни легендарной игровой серии, но при этом качественно развить её составляющие.

Представьте заброшенную шахтёрскую колонию, находящуюся на стремительно вращающемся астероиде у самого Солнца. Что здесь произошло? Куда делись шахтёры? Тайна. Следующий вопрос – можем ли мы рассказать такой сюжет в Call of Duty? Будет ли это ощущаться как Call of Duty? В какие-то моменты мы говорили себе: «Да, это реально сделать!», – и делали. Когда мы чувствовали, что отклоняемся от канона, мы говорили: «Стоп!», – и начинали прорабатывать следующую концепцию.

Легендарная «Космическая одиссея 2010» недвусмысленно предупреждала нас о том, что на Европу лучше не соваться, но именно на этом спутнике Юпитера начинаются события Infinite Warfare. Признавайтесь – это намеренная отсылка к классике?

Тейлор Куросаки : Да, мы активно вдохновлялись научной фантастикой, такой как «Луна — суровая хозяйка» Роберта Хайнлайна. Конечно же, мы хорошо знакомы и с другими популярными произведениями и их версиями космоса, планет и лун.

Суть в том, что на Европе много воды. Это место, которое ты обязательно захочешь присвоить – это источник ресурсов, а на войне обладание ресурсами – ключевой фактор победы. Если на Земле закончится тот или иной ресурс, и при этом он будет редко встречаться на просторах Солнечной системы – конфликта между желающими не избежать.

Эта мысль стала отличной отправной точкой – будучи поклонниками научной фантастики и историй о войне, мы построили повествование, вдохновляясь ими. Плоды нашего труда вы можете увидеть в Infinite Warfare.

Дополнительная информация о Call of Duty доступна на официальной русскоязычной странице Call of Duty в Facebook , а также в аккаунтах @CallofDuty и @InfinityWard в

После неудачной Call of Duty: Ghosts мало кто верил, что студия Infinity Ward оправится от потерь и создаст что-то настолько же прорывное, как Modern Warfare . Еще страшнее за создателей серии стало, когда появились отличные Advanced Warfare и Black Ops 3 . Возник вопрос: сможет ли Infinity Ward в следующей игре удержать планку хотя бы на том же уровне или поднять ее еще выше?

Call of Duty: Infinite Warfare пытается уйти от прямого ответа. С одной стороны, новая часть — очевидный шаг назад, но с другой - это одна из лучших игр серии.

Рокот космодрома

Далекое будущее. Человечество давно покорило космос - правда, пока только в пределах родной Солнечной системы. На Европе, спутнике Юпитера, разрабатывают новейшее вооружение, на Титане, что рядом с Сатурном, добывают нефть, а на Луне принимают космические корабли - там для этого построили специальный порт.

На Марсе же функционирует верфь Фронта обороны колоний, военизированной организации, которая все это время развивалась и наращивала военную мощь. Земляне знают о существовании Фронта, но игнорируют его - до тех пор, пока адмирал Сален Котч не нападает на группу земных военных в отдаленном секторе системы.

Фронт застал землян врасплох. Те ради большого праздника стянули все войска в один город, не рассчитывая, что кому-то хватит смелости напасть на планету.

С этого момента история резво набирает обороты: злодеям удается прорваться к Земле, сломить ее оборону и уничтожить львиную долю космического флота, способного дать отпор захватчикам. Тем не менее ценой сотен жизней атаку Фронта удается отбить.

Мы играем за лейтенанта Ника Рейеса, которого уже через полчаса после начала игры назначают капитаном уцелевшего судна «Возмездие». Рейес получает приказ разрушить вражескую станцию снабжения и выиграть для Земли время на восстановление флота. «Возмездие» становится для героя главной базой, а космос - полем боя.

Сирены Титана

Кто бы что ни говорил, но именно сеттинг - главное преимущество новой игры. Infinity Ward и раньше создавала уровни в космосе, но в Infinite Warfare разработчики будто сбросили оковы и дали волю фантазии. Гибель астронавта от атомного взрыва и неуклюжие перестрелки в невесомости остались в прошлом. Отныне авторы используют выбранную тематику на полную катушку, забрасывая игрока то на спутник Юпитера, полностью покрытый льдом, то на тот же Титан, где хочется отвлечься от выполнения важного задания и фотографировать кольца Сатурна.

Иногда Infinite Warfare дословно цитирует «Интерстеллар» Кристофера Нолана.

Одна из самых запоминающихся сцен - та самая миссия на астероиде, которую создатели не раз показывали на выставках. Небесное тело по неизвестной причине сошло с орбиты и теперь летит прямо к Солнцу. Проблема в том, что астероид раз в несколько минут разворачивает нужную базу к светилу, поэтому перебегать из отсека в отсек мы будем только в «темное» время суток - иначе сгорим.

При этом Infinity Ward ловко играет на эмоциях, раз за разом предлагая ситуации, заметно отличающиеся друг от друга по настроению. Миссия на астероиде, например, начинается как хоррор, а завершается эпической сценой и ссорой героев. На создание нужного настроения работает и музыка, написанная композитором Сарой Шахнер (Assassin’s Creed: Unity ).

Да и с «Чужим» Ридли Скотта разработчики знакомы.

С роботом Итаном, одним из напарников Рейеса, связана львиная доля шуток в игре.

А вот работа с персонажами вызывает вопросы. Если капитан Рейес и экипаж «Возмездия» ведут себя как живые люди и следуют понятным, хоть порой и сомнительным идеалам, то про злодеев такого не скажешь. Про них вообще сложно сказать что-то толковое - настолько они получились блеклыми и неинтересными. Особенно обидно за Салена Котча, которого играет Кит Харингтон (Джон Сноу из «Игры престолов» ). Сам актер со своей ролью справился отлично, другое дело, что его роль - это условный антигерой, который появляется два или три раза за игру. Побродив по каюте капитана на «Возмездии» и почитав досье на верхушку Фронта, можно узнать о молодости Котча, но этого катастрофически мало.

Марсианские хроники

Если вы решите глубже погрузиться во вселенную Infinite Warfare и прочитаете досье на адмирала Котча, то узнаете, что он бо льшую часть своей жизни провел на Марсе.

Человек, выросший на Красной планете, - уже не фантастика. Недавно основатель SpaceX и глава Tesla Илон Маск , что хочет отправить первого человека на Марс к 2025 году. Разумеется, пока ни о какой колонии на соседней планете речи не идет, но это лишь вопрос времени. Пройдут годы, и, если попытки Маска покорить Марс будут успешны, кто-то, возможно, сможет по праву назвать себя марсианином. Кто-то такой же, как Сален Котч, - злобный и обиженный на землян за то, что ему пришлось жить в чуждом и неприветливом мире.

Подумай, Илон, а стоит ли оно того?

Сдвиг времени по-марсиански

Игровой процесс - самый спорный элемент Infinite Warfare. За последние пару лет серия ушла далеко вперед: в Black Ops 3, к примеру, разработчики попытались серьезно изменить формулу геймплея, добавив в сюжетную кампанию кооператив и кое-где соорудив просторные арены, где можно скакать с реактивным ранцем и обходить врагов сбоку или сверху.

Новая игра зачем-то вернулась к тому, что мы видели в Modern Warfare 2 , - к линейным уровням, похожим на коридоры (как по структуре, так зачастую и визуально). В Infinite Warfare чаще всего ведется позиционная война: вы удобно располагаетесь за укрытием в начале коридора и стреляете по врагам, засевшим в конце того же коридора.

Я мог бы предположить, что у каждой студии, создающей игры серии Call of Duty, свой стиль, если бы Infinity Ward не копировала собственные механики. Помните скрытные миссии из Modern Warfare и Modern Warfare 2? В Infinite Warfare есть точно такая же. Штурм вражеской базы, который напомнит вам о взятии Рейхстага из самой первой Call of Duty? И такому в новой игре нашлось место. Печально, но факт: Infinity Ward попросту не умеет работать с другим геймплеем.

У автогонщика Льюиса Хэмилтона в игре весьма скромная роль.

К другим наработкам коллег создатели серии тоже относятся без пиетета. Экзоскелеты в Infinite Warfare есть, но только потому, что вокруг космос и будущее - странно было бы без них. В игровом процессе двойные прыжки и бег по стенам почти не используются. При желании, конечно, можно запрыгнуть на второй этаж здания, пробежать по стене и оказаться в стане врага - все нужные инструменты для этого есть. Но такой подвиг, скорее всего, обернется гибелью главного героя, ведь убивают здесь быстро даже на низких уровнях сложности.

Перепрыгнуть пропасть с лавой - самое изобретательное применение двойного прыжка в Infinite Warfare.

Хорошей же новостью стали космические баталии. Почти половину войны капитан Рейес проведет за штурвалом своего истребителя «Шакал». Управлять им просто: истребитель летает в любую сторону, стреляет из трех пушек разного калибра и выпускает обманки при приближении вражеских ракет. При этом никто не будет вести вас за руку во время сражений в космосе - все они проходят на просторных «аренах», и вы вольны перемещаться по ним как хотите, главное - уйти от преследователей, сбить вражеские истребители и уничтожить эсминцы.

Когда получаешь задание уничтожить вражеский эсминец, чувствуешь себя Люком Скайуокером.

Кроме того, в «мирное время» Infinite Warfare работает так, как ни одна другая Call of Duty, и это еще одно ее достоинство. Разработчики больше не гонят игроков от одной сюжетной миссии к другой. Отныне можно самому решать, на какое задание отправиться, - вы ведь капитан!

На мостике «Возмездия» есть голографическая карта, где отображаются все актуальные поручения - как сюжетные, так и побочные. Последние были и в Black Ops 2 , однако Infinity Ward вывела их на новый уровень. Теперь это не просто мелкие операции на мультиплеерных картах, а серьезные миссии с роликами, постановкой и вполне конкретными целями. Во-первых, за выполнение побочных миссий можно получить улучшения для «Шакала», новое оружие и перки, а во-вторых, это самый легкий способ добраться до подручных Котча.

На капитанском мостике «Возмездия» происходит все самое интересное.

При желании на корабле можно посмотреть свежий выпуск новостей, в котором расскажут о том, что происходит в мире.

Как и в Black Ops 3, в новой игре перед каждым заданием можно выбрать оружие и настроить его по своему усмотрению. Все это делается в арсенале.

А еще побочные миссии - лишний повод для разработчиков отработать космическую тематику и поместить игрока в интересную ситуацию. Чего только стоит задание, во время которого герои прячутся от врагов среди мелких астероидов!

Красная планета

Сетевой режим - второе сердце Call of Duty. Немало игроков покупают игры серии лишь ради мультиплеера и никогда не играют в сюжетную кампанию. Сыграв в бета-версию, я , что сетевой режим Infinite Warfare напоминает мультиплеер Modern Warfare 2. Полная версия окончательно в этом убедила.

Как и в одиночном режиме, здесь Infinity Ward игнорирует все достижения Advanced Warfare и Black Ops 3. Бегать по стенам в мультиплеере Infinite Warfare можно, но совершенно незачем, да и никакого тактического преимущества это не даст. Многоуровневые карты тоже остались в прошлом. Большая часть перестрелок проходит на твердой земле. Главное нововведение - внятная классовая система, но о ней мы совсем недавно, и добавить тут нечего.

Впрочем, если опустить тот факт, что Infinity Ward вернула Call of Duty к привычной формуле, то мультиплеер новой игры можно и нужно хвалить. Многие игроки до сих пор считают сетевой режим Modern Warfare 2 лучшим в серии, и для них новая игра станет откровением - именно этого они ждали целых семь лет.

А еще в Infinite Warfare чуть ли не лучший дизайн карт в серии.

Ночь в «Космоленде»

Зомби-режим давно стал неотъемлемой частью серии. В новой игре борьба с армией оживших мертвецов проходит в огромном парке развлечений «Космоленд». Суть осталась прежней: компания из четырех человек бегает по территории парка, убивает зомби, лезущих изо всех окон, и выполняет простенькие задания вроде восстановления подачи электроэнергии.

Отправляя мертвяков обратно в могилы и заколачивая окна, откуда лезут подгнившие, игроки получают деньги, за которые можно купить оружие и открыть новые зоны парка. Порой с уничтоженных врагов падают бонусы. Одни повышают урон, а другие могут даже изменить цветовой фильтр - видимо, чтобы играть было еще веселее.

Судьба мира в руках этих ребят. Именно им предстоит спасти мир от очередного восстания зомби.

Статьи по теме