Skyrim Квест:Из глубин. Прохождение Древние Свитки V: Скайрим: Из глубин Команды на прохождение квестов Skyrim

В порту Рифтена ходит с весьма неадекватнач аргонианка Из-Самых-Глубин, которая постоянно шипит себе под нос. В разговоре с вами она попросит вас избавить ее от тяжкой ноши и даст двемерский словарь с просьбой вернуть его обратно в двемерские руины в Аванчзел.

Направляйтесь в руины, которые находятся на юго-западу от Рифтена. Аванчнзел - это большие двемерские руины, расположенные на склоне горы. Вход в руины выглядит как обычная пещера. Как только вы войдете, начинает пробуждаться скрытая сила Словаря, и вы услышите призрачные голоса. В небольшом помещеним вы увидите четыре призрачные фигуры: Брейю, Дреннена, Наблюдает-за-Корнями и Из-Самых-Глубин, давшую вам Словарь в Рифтене. Из разговора станет ясно, что вожаком является Наблюдает-за-Корнями. Приблизившись к голосам, вы увидите четыре призрака, которые тут же исчезнут. За разбитым в стене проломом открываются настоящие двемерские руины. Как только вы войдете в пролом, вас атакует двемерский паук. Вход в Аванчнзел находится за большой железной дверью.

В зале с несколькими уровнями и мостами вы опять увидите призраков, обсуждающих о том, куда они попали. Призраки двинутся на юг, следуйте в том же направлении. Вам придется идти по извилистой дороге вниз. Дойдя до большого центрального зала, загляните за южную дверь, там находится сундук. Далее следуйте к восточной двери, за которой опять появятся призраки, наблюдающие за двемерскими автоматами. После того, как призраки исчезнут, идите вниз и заходите в дверь, ведущую в Аванчнзел - Аниматорию.

В первом же помещении вы опять увидите призраков. Когда они исчезнут, откройте замок и соберите необходимые предметы, после этого поднимайтесь вверх по лестнице и идите в другую большую комнату. Здесь вы увидите лагерь, который устраивали авантюристы. У появившихся призраков вы заметите растущее разочарование и сомнения.

Идите на восток от лагеря, перед дверью на полу будет ловушка, приводящая в действие вращающиеся лезвия. Попав в огромный зал со множеством двемерских артефактов и алхимической лабораторией, выходите через южный коридор, спускаясь вниз еще на один уровень. За дверью вас ожидают двемерский паук и двемерская сфера, в боковых комнатах можно найти полезные предметы. Далее идите на запад до комнаты, в которой опять появятся призраки.

Спускайтесь по южному коридору на гигантский завод, в центре которого на сборочных верстаках лежат два двемерских центуриона, вокруг которых множество двемерских рабочих-пауков.

Вскоре вы увидите мертвое тело Дреннена, решившего вернуться назад и бросившего своих друзей. Вы увидите, как все это происходило.

Призраки последует в Аванчнзел - Паровые машины. Идя за ними, вы услышите разговор, в котором Наблюдает-за-Корнями будет говорить, что он слышит зов словаря.

За дверью находится ловушка, запускающая быстро вращающиеся лезвия. Тут и погиб Наблюдает-за-Корнями.

Возле самого постамента для словаря вы найдете тело Брейи, лежащее среди обломков центуриона. Как только вы поместите Словарь на постамент, он раскроется, а один из центурионов оживет и нападет на вас. Наградой за возвращение Словаря будет эффект Древние знания, который дает +25% к защите двемерской брони и увеличения скорости повышения навыка кузнечного дела т на 15%.

Выйти из руин можно через западную дверь, за которой находится двемерский лифт, ведущий на первый уровень Аванчнзела. Дверь, ведущая на северный балкон Аванчнзела закрыты на деревянной засов.

Словарь на подставке.

Быстрое прохождение

  1. Взять словарь у Из-Самых-Глубин .
  2. Вернуть словарь в Аванчнзел .

Прохождение

Руины памяти

Из-Самых-Глубин в Рифтенских доках

Как только герой достигнет 14 уровня, женщина аргонианка по имени Из-Самых-Глубин появится около Рыбного порта Рифтена , которая будет ходить по кругу, маниакально шипя, типа разговаривая, сама с собой. Когда герой приблизится к ней, она расскажет вам о месте, называемом Аванчнзел и о "словаре" :
"- Ты... Возьми Словарь. Избавь меня от этой ноши."
Когда герой ей ответит, она будет продолжать:
"- Воспоминания. Я не могу этого выдержать. Забери их от меня, верни в Аванчнзел.."
Она не будет предоставлять никаких объяснений и будет продолжать бессвязно говорить, пока вы не согласитесь выполнить её просьбу. Затем она передаст вам странный, богато оформленный куб, и уйдет со словами:
"- Тебе обязательно нужно отнести его в Аванчнзел, это на западе. Верни его им. Он должен вернуться на свое место."

Четыре вора

Накопленные Воспоминания

В первой камере Аниматории, вы еще раз столкнётесь с призраками, на этот раз они пытались ворваться в одно из многих скрытых камер в Аванчнзеле, при этом рассуждая, о правильности своих действий:
Брейя : "Говорила я тебе, нам надо было нанять вора."
Из-Самых-Глубин : "Мы и есть воры, дура. Мы собираемся украсть куб."
Брейя : "Что-то никто из нас не смог взломать проклятый замок."
Когда призраки исчезнут, откройте замок и заберите предметы по уровню и немного золота, а затем поднимайтесь по лестнице на верх и следуйте по туннелю в другую большую комнату, в которой, вы обнаружите небольшлй лагерь четырёх авантюристов. Здесь вы будете наблюдать их растущее разочарование сложившийся ситуацией:
Дреннен : "Какой огромный город."
Наблюдает-за-Корнями : "Огромный, это правда. Не думал, что он так велик, и не думал, что потратим столько времени на то, чтобы войти."
Дреннен : "Может, нам стоит вернуться. Я не хочу спать здесь."
Брейя : "Дреннен, ты понимаешь, что там впереди нас ждет Словарь, а в нем знания двемеров, накопленные веками?"
Из-Самых-Глубин : "Не говоря уже о том, что нам заплатят."
Дреннен : "Что?"
Из-Самых-Глубин : "То, что мы не повернем назад, придурок."

Брейя : "Кроме всего прочего, ты же не боишься спящих металлических кукол? Не так ли, Дреннен?"

Ловушка.Вращающиеся лезвия.

Продвигаясь на восток от этого лагеря по туннелю, вы незаметно повернёте на север. Здесь надо быть осторожным, так как перед дверью, которая ведёт на восток будет находиться плита ловушка, коорая приводит в действие вращающиеся лезвия , выезжающая из пола и раскрыв свои лезвия вращяясь и убивая все на своём пути, при этом двигаясь вдоль всего коридора. Приодолев ловушку, поверните за угол и пройдя немного вперёд, вы попадёте в огромный зал, в котором можно найти многочисленные двемерские артефакты, лежащие на полках,небольшую алхимическую лабораторию , и несколько ювелирных камней и изделий. Оттуда, двигаясь по южному коридору, вы спуститесь на один уровень вниз. Увидев дверь и открыв ее, здесь вас будут поджидать двемерский паук и ещё один охранник - двемерская сфера, разобравшись с ними и осмотрев боковые комнаты, при этом прихватив несколько нужных вам предметов, следуйте далее в западном направлении, пока не дойдёте до камеры, где вы опять встретите знакомых вам призраков:
Брейя : "Ты вроде сказал, что эти штуки "спят"?"
Наблюдает-за-Корнями : "Это ты сказала, что они спят. Я говорил, что они ждут. Похоже, несколько из них как раз "ждут", когда кто-нибудь попробует наложить лапы на Словарь."

Брейя : "Отлично."

Гигантский завод двемеров

Идите вниз по южному коридору и открыв дверь, перед вами предстанет гигантский завод, в центральной части которого на сборочных верстаках будут лежать два собирающихся двемерских центуриона, по бокам рабочего цеха, на полках будут лежать разнообразные запасные части двемерских механизмов, а между ними по проходам будут двигаться большое количество пауков рабочих, готовые в любой момент вас атаковать. Здесь вам предстоит решить либо сразиться с такой толпой пауков, либо пробраться к северной лестницы и спусться вниз по склону, где вы обнаружите первые свидетельства того, что произошло с искателями приключений.

Словарь

"Скоро знания Словаря будут моими."

У подножия склона, вы найдете труп одного из призраков : тело молодого Дреннена , который решил вернуться назад и ушёл от своих друзей. Повернув за угол, вы увидете сцену, как все это происходило.
Дреннен : - "Я так не могу. Зря мы сюда пришли. Простите." - эту последнюю его фразу игнорируют его товарищи, которые, не зная, что Дреннен умрёт сразу как только повернёт за угол и они решат двигаться дальше:
Брейя : "Дреннен!"
Из-Самых-Глубин : "Пусть крыса бежит. Твоя плата будет удвоена."
Брейя : "Если мы тут умрем, мне деньги не понадобятся!"
Наблюдает-за-Корнями : "Успокойся, Брейя. Словарь уже близко. Я чувствую его зов. Пойдем дальше без Дреннена."
После этого разговора три призрака будут двигаться в сдующую зону в Аванчнзел - Паровые машины . Двигаясь за ними, там вы станете свидетелем еще одного разговора, в ходе которого Корень будет утверждать, что он слышит зов словаря:
Наблюдает-за-Корнями : "Мы уже близко. Вы слышите зов Словаря?"
Брейя : "Сомневаюсь"
Из-Самых-Глубин : "Так, хватаем его и убегаем, правильно?"
Наблюдает-за-Корнями : "Как только мы найдем Словарь, надо будет положить его на особый подиум. Дальше я знаю, что делать. Скоро знания Словаря будут моими."
Из-Самых-Глубин : "Нашими. Скоро знания Словаря станут нашими."
Наблюдает-за-Корнями : "Конечно."

Из глубин

Последний центурион

Выход-подъёмник

Пройдя небольшое расстояние по парному туннелю, вас атакует двемерская сфера и двемерский паук, отбив атаку и победив, входим в соседнюю комнату и видим как Корень, Брейя и Глубина осторожно приближаются к двери в конце зала и одержимый Корень скажет:
Наблюдает-за-Корнями : "Мы почти пришли. Я слышу голос Словаря. Пошли. Скорее!"
Брейя : "Что-то здесь не то..."
После этого приотстав от Корня, Брейя крикнет: "Подожди" и в это время Корень завопит: "А-а-а-а-а-а...." . За дверью, сработает прижимная плита и превратит весь коридор в гиблое место с помощью быстро вращающихся лезвий. В нижней части уклона коридора, вы найдете мертвое тело Наблюдает-за-Корнями , очевидно, его убили лезвия. Рядом с телом, вы увидите ручку, повернув которую, вы можете отключить ловушку, а затем открыв дверь приготовиться для финальной битве.
Пройдв немного вперед и присмотревшись, станет очевидным, что Брейя была ближе всех, кто ближе всех приблизился к словарю, так как она будет лежать мёртвой возле его постамента, среди двемерских обломков от центуриона, убитого ею. К сожалению, в этом зале есть ещё один центурион , вот он и встанет у вас на пути по мере приближения к пьедесталу. После длительного боя, найдите пьедестал в середине комнаты и разместите на нём словарь. Как только он окажется на своём месте, он откроется. Наградой станет уникальный эффект Древние знания (+25% бонус к защите при ношении двемерской брони, навык кузнечного дела растет на 15% быстрее).
Для выхода из руин, необходимо открыть западную дверь и подняться на двемерском лифте на уровень первой зоны Аванчнзела , здесь будет возможна небольшая стычка с несколькими врагами (всё зависит от степени зачистки ранее). Найдя дверь, которая будет закрыты на деревянной засов и открыв его, вы пройдя дальше попадёте на северный балкон Аванчнзела , откуда откроется захватывающий вид на суровый Скайрим.

Примечание

  • Вы можете вытащить словарь из кармана Из-Самых-Глубин. Квест будет выполняться нормально, за исключением, что Из-Самых-Глубин не будет просить, чтобы вы его вернули. Квест будет активирован, как только словарь окажется у вас, даже если вы не говорили с Из-Самых-Глубин.
  • Если вы вернетесь к Из-Самых-Глубин в Рифтен, вы обнаружите, что она теперь будет в здравом уме и не имеет больше проблем с "памятью". Она даже не будет упоминать о словаре, когда вы поговорите с ней.

Баги

  • Сцена возле гигантского завода двемеров отсутствует, так как триггер для этого находится за пределами карты:
Брейя : "Хорошо бы Словарь стоил всех этих усилий." Наблюдает-за-Корнями : "Уверяю, он их стоит. Все, что мы видим здесь, создано с помощью знаний, содержащихся в Словаре." Наблюдает-за-Корнями : "При должном обращении этих знаний достаточно, чтобы превратить нищих в королей." Брейя : "Ты уверен, что мы справимся с таким могуществом?" Наблюдает-за-Корнями : "Само собой. Вот, пожалуйста. На здоровье."
  • Из-за орфографической ошибки в коде игры, финальная сцена возле Центуриона никогда не будет сыграна, как предполагалось. Она должна показать как умрёт Брейи и как избежала смерти Из-Самых-Глубин :
Из-Самых-Глубин : "Словарь у меня! Где подиум?"
Брейя : "Я не могу сдержать этих тварей! Нам нужно уходить!"
Из-Самых-Глубин : "Я столько прошла не для того, чтобы уйти с пустыми руками."
Брейя : "Выход наружу здесь! Проклятье, бежим!"

Стадии квеста

Из глубин (ID=MS04)
Стадия/
Индекс
Финал Записи в журнале
0
10 В доках Рифтена бродила странная аргонианка по имени Из-Самых-Глубин. Она просила меня вернуть какую-то штуковину под названием Словарь в Аванчнзел.
(Objective is assigned) : Поговорить с Из-Самых-Глубин.
100 В доках Рифтена бродила странная аргонианка по имени Из-Самых-Глубин. Она просила вернуть в Аванчнзел Словарь, который она мне дала.
(Objective is assigned) : Отнести Словарь в Аванчнзел.
900 (Objective is assigned) : Мне удалось вернуть в Аванчнзел Словарь, который дала Из-Самых-Глубин.
1000
  • Следующие пустые стадии квеста не были включены в таблицу: 0, 140, 150, 160, 190, 200, 210, 240, 250, 260, 290, 300, 310, 340, 350, 360, 390, 400, 410, 440, 450, 460, 490, 500, 510, 540, 550, 560, 590, 600, 610, 640, 650, 660, 690, 700, 710, 740, 750, 760, 800, 850

Примечания

  • Любой текст в угловых скобках (например, ) является параметром, задаваемым движком Radiant Quest, которому будет присвоено значение при получении задания.
  • Не все указанные записи могут появиться в игровом журнале: какие записи появляются, а какие нет - зависит от того, каким образом задание выполняется.
  • Стадии не всегда указаны в порядке выполнения задания. Это происходит, как правило, в случаях с заданиями, которые имеют несколько возможных исходов или где определенные задачи могут выполняться в произвольном порядке.
  • Если запись помечена как "Завершение задания ", это означает, что задание исключается из списка активных, но новые записи стадий выполнения этого задания могут и дальше добавляться в журнал.
  • При игре на персональном компьютере для продвижения по заданию можно использовать консоль , введя в нее команду setstage MS04 stage , где stage - номер стадии, к которой нужно перейти. Однако, невозможно перейти к невыполненным (т.е., пропущенным) стадиям квеста. Однако, при помощи консольной команды resetquest MS04 можно обнулить стадию квеста.

Сегодня мы отправимся в путешествие по большим двемерским руинам под названием Аванчнзел. "Скайрим" — это игра с большим количеством не только интересных сюжетных веток, но и разнообразных побочных квестов. Поэтому на выполнение каждого доступного задания может уйти несколько сотен часов игрового времени.

Конечно же, иногда возникают сложности: игрок просто теряется во всех квестах и начинает испытывать некие сложности с прохождением. Как раз для таких ситуаций и были придуманы специальные гайды, в которых подробно объясняется выполнение того или иного задания. Данный материл мы посвятили прохождению квеста под названием "Из глубин". Именно в нем игроки смогут побывать в древних двемерских руинах Скайрима — Аванчнзел.

Начало квеста

Во время путешествия по Рифтену советуем заглянуть в местный порт — там мы сможем встретить немного странную аргонианку по имени Из-Самых-Глубин. Она то и дело что-то бормочет себе под нос, поэтому не стесняемся и заводим с ней разговор. Из диалога мы узнаем, что аргонианку одолевает тяжкая ноша. Какая именно? Ответ на этот вопрос мы получаем только в том случае, если согласимся взять бремя Из-Самых-Глубин на себя. Получаем от благодарной аргонианки странную книгу, которая оказывается двемерским словарем — этот словарь необходимо вернуть на то место, откуда он был изначально взят. Это

Как попасть в "Скайриме" в Аванчнзел?

После принятия квеста на нашей карте должна появится специальная отметка, которая и укажет путь. Отправляемся на юго-запад от города Рифтена и идем прямо до горной пещеры. Именно в этом месте и находится вход в Аванчнзел Скайрима. Как только герой окажется внутри, двемерский словарь начнет источать скрытую силу. Смело идем вперед и стараемся не обращать внимания на пробудившееся эхо призрачных голосов — их обладатели будут ждать нас в большом зале.

Наконец, встречаемся с четырьмя призраками: с Брейей, Дрененом, Наблюдает-за-Корнями и с нашей старой знакомой Из-Самых-Глубин. Все четыре фигуры вскоре исчезнут, а нам придется пройти через дальнюю проломанную стену, которая открывает путь к двемерским руинам. Сражаемся с механическим пауком и заходим в большую железную дверь.

В руинах

Теперь мы должны следовать по тому пути, по которому будут идти четыре призрачные фигуры. До Аванчнзела мы еще не дошли, поэтому выбираем извилистую дорогу, ведущую вниз. Идем из зала в зал, попутно встречая призраков и подбирая ценный лут из двемерских сундуков. В конце дороги нас ждет еще одна дверь — Аниматория — через нее мы и попадем в Аванчнзел.

В первом зале мы вновь встречаемся с призраками. Дожидаемся их исчезновения, открываем замок, собираем все необходимое, а затем поднимаемся по ступенькам вверх. В другом большом зале мы видим очередную сцену призрачных воспоминаний, из которой узнаем о том, что группа начала в чем-то очень сильно разочаровываться и сомневаться.

Далее, спускаемся вниз до гигантского завода и видим пару сборочных верстаков, на каждом из которых лежит двемерский центурион. Продвигаемся по заводу осторожно, так как внизу будет много двемерских рабочих-пауков. Проходим немного вперед и натыкаемся на тело погибшего Дренена, который решил бросить своих друзей и вернуться обратно. Доходим до Паровых машин и слышим новый диалог между призрачными фигурами — из него мы узнаем о том, что герой по имени Наблюдает-за-Корнями начал слышать зов двемерского Словаря. Вскоре мы найдем его тело, которое будет лежать за одной из дверей с ловушкой.

Завершение квеста

Прохождение Аванчнзела из "Скайрима" подходит к концу. В итоге нам удастся добраться до постамента, с которого был снят двемерский Словарь. Оглядываемся — неподалеку в обломках одного из центурионов будет лежать мертвая Брейя. Подходим к постаменту и возвращаем Словарь.

После этого книга откроется, а нам предстоит сразиться с единственным целым центурионом. В награду за завершение квеста мы получим эффект "Древнего знания", использование которого наделяет персонажа несколькими полезными статами: +25 на двемерскую броню и +15 к увеличению скорости прокачки навыка "Кузнечное дело".

Покинуть руины Аванчнзел можно через специальный лифт, находящийся за западным проходом (лифт идет прямо к первому уровню руин). Дверь к северному балкону будет заблокирована деревянным засовом.

В Солитьюде и по всему северному побережью пропадают люди. Последней пропала знатная девушка, родители которой состоят в Имперском совете. Вы наняты для расследования этих исчезновений. Все следы ведут в Инсмут, город пиратов и рабовладельцев...

Начало

  • Расспросить в таверне Солитьюда - что новенького.
Квесты
  1. Туманный город - вас наняли для расследования странных исчезновений в Солитьюде и на северном побережье Данстара
  2. Проникновение - при расследовании вы попадаете в дом Артарака и обнаруживайте странную пещеру
  3. Расследование - вы узнаете страшную тайну Инсмута
  4. Странная церемония - вы в нордских руинах и наблюдаете за странной церемонией.....
  5. Порча - вам предстоит заручиться поддержкой Сибилл Стентор, Скальда Старшего и Эрикура
  6. Тонущий город - вам предстоит поработить Сусану и уничтожить шпионов
  7. Ловушка в темноте ....- вы в плену и вам предстоит выбрать присоединиться к культу или бороться до конца
  8. Странный сон - вы видите странный сон как несколько монстров насилуют вас. А может это был не сон?
  9. Навстречу тьме ... - вы даете три клятвы и становитесь сектантом
  10. Месть! - вы будете мстить культистам за свое порабощение и Сусану
  11. Служение Владыке Глубин - вы будете в плане заниматься сексом с луркерами
Фракции и персонажи
  • Верхушка всего культа
  • Слуги (шпионы, охранники, рабочие)
  • Рабы Дагона (рабы для размножения)
  • Шлюхи Инсмута
  • Сусана и ее друзья
Заклинания и способности
  • Заклинание Порабощения - порабощать НПС
Локации
  • Инсмут находится на северном побережье недалеко от Данстара (использованы текстуры зданий Солитьюда)
Здания
  • хостел Пьяная Дева
  • таверна Пьяный корабль
  • Дом - магазин Кала Ренит
  • дома горожан
Войти в Инсмут можно заплатив 200 золотых стражнику Книва;
Мод рассчитан на женских персонажей.

Конфликты

  • Моды изменяющие побережье Данстара
Требования: ID всех квестов: Туманный город - aFTD1Begin XX Проникновение - aFTD1Infilfration XX Расследование - aFTD1Enquiry XX Во тьме... - aFTD3Begin XX Муки начинаются... - aFTD4Begin XX Месть! - aFTD4End XX Ловушка в темноте.... - aFTD4End XX Тонующий город - aFTD4insmouth XX Странная церемония - aFTD4ceremony XX Служение Владыке Глубин - aFTDRadiantCultist XX Порча - aFTD3corruption XX Странный сон - aFTD2Dream XX Тот кто не спит - aFTD3LordDeeps XX
Вместо XX ставим стадию квеста

Сразу скажу, что без консольных команд вам не обойтись т.к. мод немного "косячит " в некоторых моментах.
Выше приведён список квестов с указанием id , запишите или сохраните эти команды если вы начинаете выполнение данной сюжетной линии.

Команды на прохождение квестов Skyrim:

  1. getstage (квадратные скобки не нужны) - узнать этап квеста;
  2. setstage [этап] (квадратные скобки не нужны) - задать этап квеста;
  3. movetoqt (квадратные скобки не нужны) - телепортироваться к квестовому маркеру;
  4. resetquest (квадратные скобки не нужны) - обнулить этапы квеста, чтобы пройти его сначала. Для обновления журнала заданий потребуется сохранение и перезагрузка игры;
  5. sqs (квадратные скобки не нужны) позволяет просмотреть полный список этапов квеста.
Порядок использования:
Работать мы будем непосредственно в консоли (вызов клавишей « ~ »), прокрутка списка команд клавишами « PageUp » и « PageDown ».
  1. Создайте сохранение (лучше почаще тыкайте F5 при прохождении т.к. у меня были косяки при выходе/входе в здания);
  2. Вызовите журнал и активируйте нужное задание;
  3. Смотрим список ID указанных выше и находим момент на котором Вы сейчас находитесь;
  4. Введите movetoqt ID (если есть маркер и вы желаете телипортироваться к объекту (цели));
  5. Вводим sqs (квадратные скобки не нужны), чтобы просмотреть список этапов и узнать, пройдена нужная стадия (значение Stage ID: 1 ) или нет (значение Stage ID: 0 );
  6. Вводим setstage ID [№ этапа] (квадратные скобки не нужны), чтобы установить нужный этап (setstage aFTD1Begin 0 - запускаем сюжетку);
  7. Продолжаем прохождение.
В процессе прохождения сюжетной линии Вас попросят найти несколько слитков, вроде бы, малахит и сталь но всё же напишу мини-список:
  • Стальной слиток - 0005ACE5
  • Железный слиток - 0005ACE4
  • Серебряный слиток - 0005ACE3
  • Корундовый слиток - 0005AD93
  • Орихалковый слиток - 0005AD99
  • Эбонитовый слиток - 0005AD9D
  • Золотой слиток - 0005AD9E
  • Слиток ртутной руды - 0005ADA0
  • Двемерский металлический слиток - 000DB8A2
  • Очищенный малахит - 0005ADA1
Если у Вас к сожалению не завалялось в кармане 200 золотых и в кармане дырка, то вас спасёт код:
Статьи по теме